La Milan Games Week 2019 non sarà stata la migliore edizione di sempre, come abbiamo già documentato, ma ci ha comunque consentito di fare incontri molto interessanti, come questo ragazzo francese che in un ottimo italiano ci ha raccontato come è riuscito a risollevare l’immagine di Xbox nel nostro paese.
Ciao Cedric, è un piacere averti sulle nostre pagine. Prima di tutto, senza indugi come da tradizione, puoi presentarti ai nostri lettori?
Ciao, certo! Mi chiamo Cedric Mimouni, sono responsabile per Xbox di una meravigliosa zona che chiamiamo Zona Mediterranea, che include Grecia, Italia e alcune isole.
La zona più bella del mondo!
Esatto! Di recente mi occupo anche del mercato spagnolo e portoghese. Sono in Microsoft da 8 anni, prima ero in Microsoft Francia, prima ancora in EA sempre nel gaming, quindi è qualche anno che sono in questa industria.
Come va Xbox nell’area mediterranea? L’Italia storicamente è un paese più legato alla concorrenza.
Allora, come va: va benissimo. Nel senso che bisogna rivedere un po’ il contesto. L’indicatore di performance di un ecosistema è cambiato rispetto al passato. Non parliamo più di base installata, è un indicatore obsoleto: oggi quello che conta è l’engagement sulle nostre piattaforme. Hai venduto 100 console, ok: quanto sono attive? Quanti giochi vengono scaricati, quanto tempo speso giocando, quanti abbonati ai pass? Se andiamo a vedere queste metriche, in generale e nei miei mercati, Xbox sta andando molto bene. Siamo molto felici perché nella Zona Mediterranea vediamo un tasso di crescita di console connesse allineato a quello di mercati molto più strutturati.
Credo non sia un mistero nemmeno per voi che la partenza del nuovo ecosistema di Xbox, da One in poi, non sia stata la migliore possibile.
No, abbiamo detto che tutto ciò che c’era da sbagliare, l’abbiamo sbagliato. [Ride] L’abbiamo ammesso, però ormai sembra un’altra vita, secoli fa.
Secondo l’idea che ti sei fatto, cosa ha innescato il cambiamento positivo? Quali sono state le scelte giuste che vi hanno riportato in carreggiata?
Diciamo che Microsoft ha la capacità di trasformarsi, di essere innovatore. Senza tornare al 2013, l’importante è ciò che abbiamo fatto noi per trasformarci in ciò che vogliamo essere: un ecosistema che mette il giocatore al centro, che dà dei contenuti esclusivi e che non si limita al mondo console. Di conseguenza Micorosft si è molto liberata dei suoi blocchi ed è tornata ad essere innovatrice. Ad oggi abbiamo introdotto la retrocompatibilità, tre console (Xbox One S, Xbox One X, Xbox One S all-digital), Gamepass, Gamepass Ultimate. Le innovazioni che abbiamo introdotto in questa industria hanno riportato Xbox al ruolo di innovatore.
Ok, abbiamo grosso modo la stessa idea. Per me la svolta è arrivata quando avete recuperato la vostra identità e il ruolo di guida tecnologica del settore.
Sai, io c’ero nel 2013, ho vissuto tutto dall’interno. La realtà è che, come accade spesso, se hai ragione al momento sbagliato, non hai ragione. Forse noi siamo andati un po’ troppo veloci, ma abbiamo saputo trasformarci e questo percorso ci ha portato dove forse non saremmo arrivati. La retrocompatibilità è un esempio, ma ti fa dire che tecnologicamente siamo capaci di fare questo e altro, e l’abbiamo fatto. Pensa ai controller Elite, o a One X che è un bomba.
So che non riuscirò a farti sbilanciare sulla next gen…
Quello che avevamo da dire l’abbiamo già detto! [Ride]
Ok, però ci provo: secondo me, il successo di 360 è dipeso dal pieno compimento di un’idea (Xbox Live) che aveva piantato i semi nella gen precedente. Secondo te, quale idea che avete introdotto in questa gen potrebbe consentire a Scarlet di riprendersi il ruolo di console leader del mercato?
Trovare analogie tra cicli tecnologici è molto difficile, sembrano secoli. Nel gaming, nella tecnologia 5-10 anni sono secoli. Il ciclo 360 sembra vecchio di 30 anni, non di 13. Il mondo va troppo veloce. Il modo di consumare, le aspettative, le modalità di gioco sono cambiati. Io penso che quello che noi abbiamo come capacità di trasformazione riguarda tre elementi. I contenuti: abbiamo acquisito 12 studi in dodici mesi, più uno nuovo, che si aggiungono a quelli già presenti. È un passo essenziale per avere contenuti esclusivi per le piattaforme, Xbox e PC. Poi la community: per noi è Xbox Gamepass. Abbiamo cambiato il modo di consumare gaming. Hai la possibilità di giocare all you can eat, incluse le esclusive al day one. L’ultimo è questa nostra capacità di essere costantemente innovatori in questa industria, di guardare al futuro. Game Cloud e il console streaming sono due esempi. Non so se ci sarà un solo elemento, ma forse la somma di queste strategia ci consentiranno di fare bene, o meno be se gli altri saranno più bravi di noi.
Al di là di tutto, mi sembra che abbiate una visione del futuro del gaming ben delineata.
Sì, la strategia è stata super chiara: mettiamo il giocatore in mezzo a tutto ciò che facciamo. Vogliamo che sia il perno intorno a cui ruota l’intero ecosistema. Molto diverso da ciò che facevamo prima. Un giocatore PC deve poter avere accesso ai nostri contenuti. Perché no? L’idea di giocare a tutto ciò che vuoi, dove vuoi e con chi vuoi è una proposta piuttosto seducente.
Ricordo che per lungo tempo sia la community che la stampa non ve ne hanno perdonata una. Vi siete chiesti perché? E cosa avete fatto per superare quel momento in cui ogni inciampo diventava un caso, mentre alla concorrenza era concesso tutto?
Devo ammettere che era molto frustrante. Io quando sono arrivato in Italia l’anno scorso ho trovato un giudizio molto duro nei nostri confronti: tutto ciò che facevamo era sbagliato. Allora ho cercato di rifocalizzare un po’ il contesto. Ho detto a tutti: fermiamoci a guardare ciò che abbiamo fatto. Abbiamo commesso errori, ma tutte le aziende le fanno. Poche aziende però hanno fatto ciò che ha fatto Microsoft. Non so perché ci sia questa critica aspra verso di noi, forse perché da Microsoft ci si aspetta tanto. Penso che col tempo, attraverso le nostre innovazioni del prodotto e percorrendo una visione molto chiara, fatta di prodotti più avanzati, siamo riusciti a dare una risposta.
Negli ultimi tempi avete anche provato un approccio meno competitivo al mercato. Penso a Cuphead su Switch o alla citazione da parte di Nintendo nell’ultimo Direct.
Certo, sicuro. Ma il gaming è cambiato moltissimo. Prendi Rocket League: certo non è nostro, ma si può giocare su qualunque piattaforma. Phil Spencer è sempre stato il più grande sostenitore della condivisione: noi abbiamo degli ottimi contenuti, se possiamo renderli disponibili agli altri, perché no?! Poi, chiaro, non puoi decidere anche per gli altri. Ma questo fa parte di un pensiero nuovo del gaming, che cambia la percezione di cos’è Microsoft.
A proposito, io trovo molto interessante il vostro approccio alla community: il FanFest è un evento molto positivo, che consente di far parlare dei videogiocatori attraverso un’ottica diversa, di cui si sente il bisogno in un periodo di community tossiche e harassment.
Quando sono arrivato, una delle cose che avevo notato è che noi, come azienda, ci eravamo un po’ allontanati dai fan, avevamo perso il loro feedback. Ho parlato col mio capo e gli ho detto che la prima cosa che volevo fare era portare il format del FanFest in Italia. Lui mi ha risposto che se trovavo i soldi si poteva fare! Lo dico scherzando, ma ci abbiamo messo tutto l’impegno possibile, perché per me era l’elemento mancante. Io sono un super sostenitore della personalizzazione. Se sai che ci sono degli umani dietro, che lavorano a tempo pieno, che possono sbagliare, ma che lo fanno in buona fede, cambia la percezione sull’operato di un’azienda. Noi ci abbiamo messo la faccia, perché così la gente capisce chi c’è dietro Xbox Italia e cosa sta facendo per loro. Ci crediamo tanto. Ho persino fan a cui ho lasciato il telefono o la gamertag e che con tanto rispetto mi scrivono. Gli ho detto che ho dei figli! E loro ogni tanto mi scrivono, mi danno feedback. È qualcosa che ripaga degli sforzi.
Bene, mi sembra che abbiate ritrovato la vostra identità, state anche recuperando brand importanti: Halo dopo una Collection problematica aprirà la nuova gen. Non sentite a questo punto il bisogno di una grossa nuova IP? La concorrenza ha la capacità di sfornare ogni tanto un nuovo brand pesante.
[Ride] Sei sicuro che la concorrenza lo faccia?
[Rido anche io] In effetti, in questa gen è un po’ mancato anche da loro, ma in genere si avverte Sony come più attiva su questo fronte.
Per noi un elemento di forte trasformazione su cui puntiamo molto è il contenuto. L’anno scorso al E3 abbiamo annunciato 6 nuovi studi al lavoro su contenuti esclusivi, quest’anno abbiamo aggiunto Double Fine. La chiara volontà di investire sul contenuto, quando hai 12-13 team che lavorano a tempo pieno sul contenuto esclusivo per l’ecosistema Xbox, c’è. Manca il grosso IP, è vero, ma l’impegno c’è.
Ci possiamo aspettare dunque una nuova IP pesante nella prossima gen?
Eh, se l’IP è pesante lo sai solo dopo, col senno di poi. Parti sempre con l’idea che quello che fai sarà un successo, poi ci vuole la risposta del pubblico. Mi permetto di sottolineare però che in termini di esclusive Microsoft non è inferiore a nessuno.
Esatto, è quello a cui mi riferivo prima. C’è stato un momento in cui sembrava che le esclusive le avesse solo PS4, quando in realtà voi forse non riuscivate a comunicarlo.
Certo, senza fare l’appello però è sicuro che noi stiamo lavorando molto forte in quella direzione.
Per chiudere: un elemento che secondo te guiderà la prossima gen.
Io dico ancora il contenuto: tu non scegli un sistema per il brand, ma per quello che puoi giocarci sopra. Tu scegli in che modo, non dove puoi farlo. Scegli l’abbonamento di video on demand per quello che puoi vedere, non sulla base di chi ti sta più simpatico. Secondo me, in futuro questa competizione sarà ancora più forte e noi puntiamo molto forte in quella direzione.
Grazie mille, Cedric.
Grazie a voi!