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Cosa succede ai confini di un open world?

Cosa succede quando arriviamo ai bordi della mappa di un gioco open world? Dipende dal gioco: vediamo i casi più curiosi

Quali sono i confini di un gioco open world?

Un open world, per definizione, è un videogame con un territorio vastissimo, virtualmente senza confini, e dove si può fare un po’ di tutto. Eppure anche un open world è e resta un insieme di formule matematiche che generano e gestiscono dati finiti. Brutto da dirsi, ma è così. E dunque, prima o poi, un confine c’è e ci deve essere. Cosa fanno gli sviluppatori per delineare questi confini? Cambiano approccio a seconda del titolo, passando da soluzioni un po’ troppo estreme ad altre più accettabili. Abbiamo raccolto i casi più diffusi e interessanti. 

Pareti invisibili

Uno stratagemma antico, adesso caduto un po’ in disuso e sostituito da soluzioni un po’ più realistiche. In breve: si arriva ai confini del mondo e… ci si blocca, in qualsiasi punto ci si trovi. Non molto piacevole, in effetti, ma non pensiate che si tratti un escamotage così antico: anche il gioco di ruolo Greedfall, infatti, lo utilizza.

A proposito, Greedfall è bellissimo e lo compri qui.

Punizione esagerata

Una soluzione di quelle molto stronze: arrivi alla fine del tuo open world, inteso come limite invalicabile, e ti piove addosso una qualche minaccia che, nel migliore dei casi, ti concede pochi secondi per tornare sui tuoi passi senza lasciarci le penne. In altri casi, si attiva un qualche terribile nemico. Qualche esempio: GTA V e The Witcher 2. In GTA V, in particolare, il sistema è snervante: usciti dai confini il veicolo si guasta e il personaggio muore.

Ce l’hai GTA V, vero? Se no vai qui.

Confine mortale

Se vi lamentate di confini superati i quali si muove, figurarsi di confini che se appena toccati vi fanno morire. Eppure succede nel primo Gothic: la “barriera” è funzionale alla trama del gioco, certo, fatto sta che toccandola si muove. Ecco anche perché occorre distruggerla, prima o poi.

Sapevi che l’ultimo gioco dei Piranha Bytes, quelli della serie Gothic, è lo splendido Elex?

La Terra è tonda, dopotutto

Una soluzione elegante è quella di giochi ambientati in piccoli mondi, tondi, dove dunque… non c’è fine. Al più, si gira intorno, esattamente come avviene sulla Terra e meno che non crediate sia piatta. No, dai, nemmeno per scherzo. È una trovata in giochi come Dragon Quest XI, Xenoblade Chronicles X e Tales of Vesperia.

 

Acqua come se piovesse

Alla fine, una delle soluzioni più utilizzate e apprezzate è quella dell’acqua: trovarsi, insomma, a giocare in un’isola più o meno grande, e arrivati ai suoi confini immergersi in acqua. Cosa capita dopo, dipende sempre dal gioco. Dopo un po’ troppo ammollo magari si muove annegati, oppure si vaga per ore senza soluzione di continuità. In altri casi si utilizza una barca che, superata una certa soglia, si inabissa. Insomma, non va mai a finire benissimo. Esempi? Il primo Just Cause.

Just Cause 4 è l’ultimo della saga e te lo consigliamo.

Confini naturali

Lo dice il nome stesso: sono confini compatibili con la morfologia del territorio e, per questo, più che accettabili da parte del giocatore. Non a caso son quelli che troviamo nei due Read Dead Redemption: montagne, dirupi e oceani sono lì, a dimostrare che anche questi splendidi giochi, prima o poi, devono porre un limite a quanto offerto. Poco male: a quel punto basta fare marcia indietro per tornare a vivere mille splendide avventure.

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