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Destiny 2: a tu per tu con gli scrittori della storia

La nuova Stagione dell’Alba è appena partita e ci ha sorpreso con diversi spunti narrativi interessanti, come i viaggi nel tempo e il ritorno di due personaggi molto amati dai fan…

La possibilità di vedere per la prima volta in dettaglio la storia di Saint-14 è sicuramente uno degli aspetti più interessanti della nuova Stagione dell’Alba.

La scorsa settimana Bungie ha finalmente rivelato i dettagli della nuova Stagione dell’Alba, il secondo DLC dell’espansione Ombre dal Profondo che è disponibile a partire da oggi. La nuova stagione ci porta ancora una volta su Mercurio per farci giocare al fianco di alcune vecchie conoscenze come Osiride e, soprattutto, il leggendario Saint-14. La storia è fortemente legata a quella del primo DLC di Destiny 2, La Maledizione di Osiride, e attraverso l’espediente narrativo dei viaggi nel tempo ci permetterà di riscrivere le vicende della Guerra Rossa.
Subito dopo l’annuncio, abbiamo avuto l’occasione di parlare con il design lead di Bungie, Tom Farnsworth, e il senior narrative designer Jonathan To, che ci hanno raccontato da dove nasce il desiderio di riprendere i fili di una storia chiusa due anni fa (La Maledizione di Osiride è uscito nel 2017), e cosa significhi, più in generale, scrivere per un gioco ambientato in un universo in costante evoluzione.

La nuova Stagione dell’Alba ci porterà a viaggiare nel tempo per cambiare gli eventi di cui siamo stati testimoni su Mercurio durante La Maledizione di Osiride. Com’è stato scrivere la nuova storia utilizzando un artificio narrativo particolare come quello dei viaggi nel tempo?

Jonathan: Per quanto riguarda i viaggi nel tempo, l’attenzione non è tanto sul presupposto “scientifico” che c’è dietro, anche perché sono limitati a luoghi molto specifici di Mercurio. Si tratta piuttosto di uno strumento narrativo che ci ha permesso di esplorare le personalità di Osiride e di Saint-14 nonché l’antico legame che li unisce. Entrambi sono dei personaggi ricorrenti sin dai tempi del primo Destiny e per questo sono molto amati. In un certo senso, con la Stagione dell’Alba volevamo dare ai fan una sorta di ricompensa, in termini narrativi, per averci seguito fin qui.
Ci sono inoltre anche degli aspetti di gameplay che si legano alla meccanica del viaggio nel tempo. Mercurio per esempio è diviso in tre diverse zone temporali dove i giocatori possono combattere contro i Cabal nel passato, nel presente e nel futuro del pianeta.

È anche la prima volta che collegate due stagioni fra loro in maniera così forte.

Jonathan: Sì, esatto. La morte della Mente Intramontabile fa sì che Osiride possa uscire dalla Foresta Infinita e constatare come il tempo su Mercurio sia impazzito. Nei prossimi giorni pubblicheremo molti più dettagli sui retroscena della storia nella sezione Weblore del sito di Bungie.

Come mai avete deciso di riprendere la storia di Osiride e Saint-14 proprio ora?

Jonathan: Riprendere il discorso su questi due personaggi rientra nell’ottica più ampia di far evolvere l’universo di Destiny 2. L’idea era quella di continuare espandere quello che avevamo già attraverso questi personaggi.

Tom: Anche guardando ai desideri della community, ci siamo resi conto di quanto il personaggio di Saint-14 fosse al centro delle conversazioni. Pensando al suo legame con Osiride – i due sono praticamente fratelli – e alla loro storia condivisa, così piena di trionfi e di tragedie, ripartire da lì ci sembrava una cosa molto entusiasmante. La presenza di Osiride oltretutto ci dà la possibilità di offrire moltissimi elementi visivi interessanti, mentre Saint-14 ha questa identità inconfondibile, con la sua armatura e le sue armi. Entrambi ci sembravano degli ottimi spunti creativi da cui muovere.

La stagione introdurrà anche una nuova attività in cui sei giocatori dovranno difendere la Meridiana dagli attacchi Cabal.

Destiny 2 è un gioco imponente con un universo narrativo altrettanto ricco. La nuova stagione strizza sicuramente l’occhio ai giocatori di lunga data, ma non pensate che i nuovi arrivati potrebbero sentirsi un po’ spaesati di fronte a così tanti retroscena?

Jonathan: Quando scriviamo la mitologia del gioco facciamo sì che non sia assolutamente necessario conoscerla per godere appieno della storia, e anche nel caso della Stagione dell’Alba le vicende parleranno da sé. Ai nuovi giocatori verranno presentati sia Osiride che Saint-14 e spiegato il ruolo significativo che ricoprono nell’universo di Destiny. Ovviamente però i giocatori che ci hanno seguito fin dal principio la sapranno più lunga degli altri quando inizieranno la nuova stagione.

Quando sviluppate un nuovo contenuto per il gioco, che si tratti di una nuova stagione o di un evento a tempo limitato, quand’è che cominciate a scriverne la storia? Partite da uno spunto narrativo oppure piuttosto da un’idea di gameplay, passando alla scrittura in un secondo momento?

Tom: In Bungie siamo molto collaborativi. Normalmente tutto parte da una grossa idea del reparto creativo che viene girata in qualche modo a tutti i membri dei vari team, che siano ingegneri, scrittori, artisti, designer o tester. Queste persone mettono insieme le idee e avanzano una proposta che abbia un fulcro sia narrativo che di gameplay. Servono entrambe le cose, perché se si inizia a costruire il gameplay senza una storia, questa poi verrà fuori piatta. Mentre se racconti una storia che non tiene conto del gameplay, allora hai sbagliato medium. Abbiamo la mitologia, le cutscene e molti aspetti che sono incentrati solo sul lato narrativo, ma quando stiamo creando nuovo materiale per il gioco vogliamo tenere in conto tutto. Sviluppare nuovi contenuti in questo modo per noi è molto più facile e stimolante, e alla fine risulteranno più entusiasmanti anche per i giocatori.

Cosa trovate più complicato: scrivere la storia principale, le quest secondarie, oppure l’evoluzione dei personaggi?

Jonathan: Per me è tutto parte dello stesso insieme, che si tratti dei temi della storia o di alcune delle motivazioni dei personaggi. Osiride e Saint-14, per esempio, questa volta compaiono nella storia principale e in tutte le quest secondarie. In questo senso, la nuova stagione da un punto di vista narrativo è davvero coesa.

Trattandosi di un gioco online e in continua evoluzione, come decidete quando è il caso di inserire un evento in qualche modo risolutivo nella storia come, per esempio, la morte di un personaggio? O magari cercate di tenere sempre una porta aperta per il recupero di certi elementi?

Jonathan: Facciamo sempre in modo di concludere le nostre trame lasciando uno spiraglio aperto sull’arrivo di altre storie. Anche la Stagione dell’Alba si chiuderà su qualcosa di nuovo che giungerà molto presto…

L’uccisione della Mente Intramontabile nella stagione precedente è il presupposto dal quale prende il via la storia della Stagione dell’Alba.

Nel caso dei giochi online con aggiornamenti costanti come Destiny 2, spesso la prassi degli sviluppatori è quella di proporre un nuovo contenuto e testarlo sul campo, raccogliendo feedback e impressioni dai giocatori per eventuali miglioramenti. Da un punto di vista narrativo, come conciliate questo modo di procedere con il necessario bisogno di libertà creativa e di controllo che appartiene a ogni autore?

Jonathan: Noi diamo retta un po’ a tutti. Siamo molto presenti sui social network e su Reddit e si può quasi dire che la Stagione dell’Alba sia una risposta a quello che i fan hanno chiesto fin dalla Maledizione di Osiride. Il modello delle stagioni ci dà molta flessibilità per quanto riguarda la possibilità di sondare gli umori della community. A seconda di come il nostro pubblico reagisce a un certo contenuto, possiamo apportare delle modifiche tra una pubblicazione e l’altra.

Tom: Per esempio, capita di avere delle cose in programma da lungo tempo e altre che stiamo sperimentando. In quest’ultimo caso, in particolare, osserviamo la reazione dei fan, cosa funziona e cosa no, e cerchiamo di imparare stagione dopo stagione. Pubblicare ogni tre mesi ci dà molte più occasioni di migliorare rispetto a pubblicare ogni due o tre anni.

Avete qualche particolare fonte di ispirazione per creare l’universo narrativo di Destiny 2?

Tom: Quello che amo quando lavoro su Destiny è che è per metà fantascienza e per metà fantasy. Questo ci permette di avere le fonti di ispirazione più disparate, che possono risalire fino agli anni ’80 e ’90, come per esempio Dune. Se guardi l’Alveare del primo Destiny pensato dal direttore creativo Christopher Barrett, ci vedrai Krull, un oscuro film di fantascienza degli anni ‘80. Questo tipo di cose hanno influenzato Destiny, ma ce ne sono anche molte altre. Venendo a materiale di epoche più recenti, io per esempio amo molto la fantascienza dei romanzi di Neal Stephenson.

Per concludere, con la fine della partnership con Activision e il passaggio di Bungie a una forma di sviluppo e pubblicazione indipendente, trovate che il vostro lavoro sia cambiato in qualche modo?

Jonathan: Per quanto riguarda il lavoro di tutti i giorni, le cose sono rimaste più o meno come prima. Oggi però, di sicuro, gli scrittori lavorano più a stretto contatto con i designer durante tutto il processo di stesura della storia.

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