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Indiana Jones e il videogioco maledetto (in 2D)

Come uno sviluppatore indipendente ha sviluppato una versione bellissima di Fate of Atlantis, il videogioco anni '90 della saga di Indiana Jones. Ma forse non vedrà mai la luce
indiana jones fate of atlantis

Una schermata di "Indiana Jones Fate of Atlantis"

Ve li ricordate, i tempi d’oro? Eravate giovani; eravate bebè. Forse non eravate ancora nati. Era il 1992. I Beastie Boys pubblicavano Check Your Head. Gli esopianeti venivano scoperti. I videogiochi sulla bocca di tutti erano le avventure grafiche: scenari a 16 colori in cui dare comandi a personaggi bidimensionali con lo scopo di risolvere dei rompicapo talvolta astrusi. “Apri” + “Porta”. “Usa Fazzoletto” + “Catarro”. “Raccogli” + “Pollo di gomma con una carrucola in mezzo”. I giochi più belli del mondo.

Uno dei giganti a reggere sulle proprie spalle questo mondo in espansione era la Lucasfilms Games (in futuro LucasArts), fondata da proprio-quel-George-Lucas. LucasArts avrebbe creato alcuni dei titoli di punta delle avventure grafiche. Siamo nel 1992, e la Lucas aveva già dato alla luce due successi internazionali: il primo era Maniac Mansion, mentre il secondo era l’inizio di quella misconosciuta saga su un aspirante temibile pirata dal titolo Il segreto di Monkey Island. Proprio allora, avrebbe aperto la strada a un nuovo successo. Un gioco che, quest’anno, compie venticinque anni.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis, protagonista proprio-quell’Indiana-Jones, è un trionfo di puzzle intelligenti, scambi sagaci, battute perfettamente in linea con il personaggio creato da Lucas e portato sullo schermo da Steven Spielberg. È parte di quell’universo espanso del franchise di Indiana Jones, in cui fumetti, videogiochi, film e tv vanno a convergere in un unico, grande calderone di archeologi maneschi. In questo episodio della saga, Indy, accompagnato da Sophia Hapgood, un’ex archeologa riciclatasi come veggente, si mette sulle tracce di Atlantide. Come chiunque abbia visto almeno un film di Indiana Jones può avere intuito, a sbarrare la loro strada arriveranno i nazisti.

Il gioco è celebrato come uno dei più lunghi e difficili della compagnia. Gli scenari sono numerosissimi, le linee di testo sono nove mila, i rompicapi richiedono molta pazienza. Nei suoi 25 anni di storia, Fate of Atlantis si è impresso particolarmente nella memoria dei fan delle avventure grafiche come un capitolo imprescindibile. Patrik Spacek, originario della Repubblica Ceca, è cresciuto su questo tipo di giochi: «Sono convinto di essere nato nell’epoca d’oro degli adventure. La Repubblica Ceca era un Paese comunista, ed era complicato riuscire a mettere le mani su quei giochi americani, che peraltro erano parecchio difficili per un bambino che non parlasse inglese. Le prime avventure grafiche le ho giocate sul Commodore C64. Poi ho comprato un Amiga 500, e con quella è arrivato Il Segreto di Monkey Island, che da allora è il mio gioco preferito di sempre. Ha dato inizio a una vera e propria ossessione. Non avevo nient’altro di meglio da fare da piccolo, e così mi sono innamorato perdutamente dei giochi Lucasfilms».

Ma Spacek non è solo un estimatore. È anche un matto. O un sognatore. O, con molta probabilità, entrambe le cose. Nel 2013, ha preso il gioco più lungo e complesso della storia della LucasArts e ha pensato bene di dare inizio a un’impresa titanica: un’edizione speciale di Fate of Atlantis.

Generalmente, i “remake” dei classici vengono fatti quando si ha a disposizione un archivio degli originali. Ci sono già riusciti molti degli sviluppatori di videogiochi che lavoravano da LucasArts. In tempi recentissimi, titoli come Full Throttle, Grim Fandango, e i primi due Monkey Island sono stati rimasterizzati perché anche le console attuali, e un pubblico attuale, potessero accedervi.

Ma Spacek ha deciso di cominciare tutto da zero. «Un remake non dovrebbe limitarsi a migliorare l’artwork originale, o la qualità dell’audio. Se ti viene data l’opportunità di ricreare un classico, devi farlo in una maniera che onori l’originale. Non sono uno che ricalca, ed è per questo che ho deciso di cominciare questo progetto da zero. Ho usato gli scenari originali come concept art, ma ho ricreato tutte le scene in un software 3D, apportando miglioramenti a prospettiva, luci, colori, texture e risoluzione grafica. Le animazioni, oggi, richiedono molta meno memoria, e quindi se ne possono usare di più. Ma volevamo anche aggiungere qualcosa alla storia. Dopotutto, anche i creatori dell’originale avevano le loro scadenze. Non cambieremmo mai la storia originale, ma ci piacerebbe spiegare alcuni degli eventi in maggior dettaglio, nonché mostrare altre scene d’azione. Per fare una cosa simile è cruciale avere la massima comprensione del concept originale».

E pensare che l’idea iniziale, del 2013, era quella di creare una singola stanza, all’interno del Barnett College, una delle prime scene del gioco. «Per quella scena mi ci sono voluti pochi giorni. L’ho mostrata ad alcuni amici, ai quali è piaciuta. Dopo un paio di settimane, avevo completato cinque stanze. Quando ho aperto il progetto a Facebook, ho cominciato a lavorare all’Edizione Speciale nel tempo libero, e la pagina fan è cresciuta rapidamente e mi ha dato un enorme incoraggiamento».

Quello che era cominciato come un esperimento durante qualche pomeriggio era diventato una vera ossessione. Tuttavia, un gioco come Fate of Atlantis non è un gioco che si può ricreare da soli. Spacek si è affidato a un piccolo team. Ma lavorare nel tempo libero, per anni, può portare problemi: «Il nostro era un progetto ufficioso, creato dai fan. Se non hai alcun sostegno finanziario, devi sempre essere pronto al peggio. Non puoi aspettarti che ci siano persone disposte a lavorare al tuo progetto per anni senza venire pagate. La gente va e viene. Ci sono eccezioni, ma nella maggior parte dei casi chi lavora al tuo progetto se ne andrà».

L’altro problema, il classico elefante nella stanza, riguarda i proprietari del gioco. Subito dopo aver lanciato il suo progetto sui social media, Patrik Spacek ha contattato i creatori originali. Erano contentissimi dei risultati, ma temevano che questa edizione speciale sarebbe stata osteggiata molto presto: la Lucas era appena stata venduta a Disney. Fare accordi con una corporation della stazza della Disney è molto complicato. «Dalle risposte che ci hanno dato, non hanno mostrato alcun interesse. Spero davvero che ci siano dei cambiamenti, nelle grandi corporation e nel loro modo di offrire sostegno – o meglio, di non offrirlo – agli sviluppatori indipendenti».

Ovviamente, ci sono le difficoltà legali: Disney è molto attaccata alle sue proprietà intellettuali (basti pensare al piano di conquista che ha cominciato da quando si è impossessata di Star Wars). E Indiana Jones, ovviamente, non è da meno. Ma Disney ha anche la tendenza a sedersi sulle sue proprietà intellettuali come fossero comodi allori, e a lasciarle marcire lì. È quindi improbabile immaginarsi un remake “ufficiale” di Fate of Atlantis, prodotto con il beneplacito della Disney da un team Disney. E, allora, perché non approfittare degli sviluppatori indipendenti?

«Ogni volta che qualcuno usa una proprietà intellettuale di un’altra compagnia, può aspettarsi problemi legali. Ma usare la proprietà intellettuale di altri significa anche fargli pubblicità gratis. Perché un gioco o un film abbia successo, c’è bisogno di un’enorme comunità di fan che condivida informazioni sui social media, che spenda soldi sui prodotti. Senza i fan, le proprietà intellettuali non sono altro che polvere. E questo è un aspetto importantissimo: se i fan non danneggiano l’immagine del brand, se creano qualcosa che ha un bell’aspetto a potenzia la proprietà intellettuale, anziché diminuirla, in quel caso la compagnia non dovrebbe opporsi. Molti progetti fanno l’errore di rubare l’artwork dei giochi originali per riutilizzarla nei loro giochi. Quello è un problema legittimo, e le corporation hanno tutti i diritti di intentare causa. Se si tratta di un lavoro che non aggiunge nulla, o che danneggia la proprietà intellettuale, allora ha senso che venga interrotto. Ed è per questo che noi abbiamo cominciato da zero, e abbiamo seguito il gioco originale solo come modello della nostra edizione».

Per il momento, senza l’approvazione definitiva di Disney, quello di Spacek rimane un mastodontico progetto fatto dai fan, per i fan, senza alcuna remunerazione e senza alcuna prospettiva di profitto. Un progetto quinquennale che onora un gioco che ha cinque volte i suoi anni e che, nella frenesia di “remake” degli ultimi anni, ne meriterebbe uno suo. Ufficiale o ufficioso che sia, quando sarà pronta l’edizione speciale? «Devo essere onesto? Senza un accordo ufficiale con la Lucasfilm e la Disney, direi mai. O tra dieci anni».

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