Abbiamo fatto una lunga chiacchierata con Brad Meyer, audio director di Sucker Punch e responsabile di tutto il comparto sonoro dello splendido Ghost of Tsushima. Ecco quello che ci ha raccontato.
Ciao, ci spieghi in cosa è consistito il tuo lavoro su Ghost of Tsushima?
Certo, il mio lavoro è quello di supervisionare tutti gli aspetti dell’audio. Quindi, probabilmente, la parte più grande è in realtà la progettazione del suono e dover “scolpire” come suonerà questo mondo. Sai, è molto eccitante lavorare su una nuova IP perché non avevamo nessun riferimento reale da cui attingere. Quindi abbiamo fatto molti viaggi, sono andato in Giappone e ho registrato molti animali e suoni, ma ho anche lavorato con il team come designer, per stabilire come suonerà il mondo. E poi, sai, ovviamente c’è la voce fuori campo e ho dovuto fare in modo che fosse tutto a posto e che i personaggi si sentissero come nel mondo reale.
Per quanto riguarda la musica il processo è iniziato molto presto, praticamente c’eravamo solo io, il nostro direttore creativo associato, Jason Canal, e il team Sony Music. Ci siamo seduti e abbiamo iniziato a pensare a quali compositori sarebbero stati più adatti per il gioco e il tipo di lavoro. Siamo sempre stati convinti che questo gioco dovrebbe essere una macchina del tempo, dovrebbe far sentire il giocatore come se fosse nel Giappone feudale. E così, abbiamo cercato la musica che ci riuscisse.
Quali sono state le tue fonti d’ispirazione?
Sul versante musicale abbiamo pensato a diversi compositori e di come avrebbero dovuto somigliare a Tōru Takemitsu. Sì, lui, che ha fatto un sacco di cinema giapponese, incluso l’originale Harakiri, e ha lavorato con Akira Kurosawa, con una colonna sonora molto potente. Abbiamo deciso che ci saremmo ispirati al suo stile, perché la sua musica risuonava in tutto ciò che abbiamo ascoltato, e ogni volta che lo abbiamo inserito in una delle nostre demo era proprio così che doveva apparire il gioco.
Avete usato solo strumenti digitali o anche analogici?
Tutta la colonna sonora è stata registrata live, con musicisti veri. Abbiamo registrato archi e fiati, insieme a strumenti tradizionali giapponesi come lo Xiaomi e il Toko, a Londra. E poi, a Tokyo, abbiamo registrato l’intera orchestra Tyco, così come i percussionisti. In realtà abbiamo avuto anche alcuni monaci buddisti di un paio di tempi nelle vicinanze che entravano e facevano dei canti per noi.
Quali sono state le sfide principali che hai affrontato lavorando all’audio di Ghost of Tsushima?
Direi che la sfida principale è stata probabilmente la grandezza del gioco. È un gioco enorme rispetto a quelli fatti da Sucker Punch nel passato. E per le dimensioni di questo gioco siamo uno studio relativamente piccolo. Così la principale sfida è stata sapere che il gioco si sarebbe espanso, ma il team sarebbe rimasto così com’era, e così occorreva lavorare rapidamente. Credo che superare questa sfida sia merito principalmente del fatto che lavoriamo con Sony.
In un gioco di samurai l’audio ha una grande importanza a livello di gameplay. Qual è stato il tuo rapporto con i game designer?
Sicuro. Sì, assolutamente. Voglio dire, quindi, e questa è un’altra cosa grandiosa di Sucker Punch, è un ambiente molto collaborativo. Ho un ufficio in studio, e per la maggior parte della produzione tengo la porta aperta anche se sono molto rumoroso. Sono costantemente in giro a parlare con la gente: ho un team piuttosto piccolo, qui a Sucker Punch, ma ci incoraggiamo a vicenda. Se hai una domanda o stai lavorando su qualcosa, parli con i designer che se ne occupano. Ho discusso molto con il combat team e il mission team, anche solo per vedere cosa stavano pianificando in modo da coordinare il nostro lavoro di conseguenza. È un ambiente davvero collaborativo.
Come sei diventato un audio director? Suggerimenti per chi vuole intraprendere questo percorso?
Il modo in cui sono diventato un direttore audio è probabilmente diverso dal modo in cui lo è diventato chiunque altro, e penso che ognuno abbia la propria storia. Voglio dire, pensa a dove siamo arrivati negli ultimi 20 anni: la componente audio dei giochi è come un vero e proprio curriculum accademico. Ora ci sono persone che escono dall’università con una laurea in sound design, o addirittura in design specifico per i videogiochi. Quando ho iniziato, dicevo allo studio di sviluppo che sapevo cosa stavo facendo, ma ho imparato a farlo davvero solo dopo. Ma sai, arrivare a un buon livello è una cosa difficile.
Se qualcuno volesse diventare un audio director, non dovrebbe farlo solo perché ambisce a guidare uno dei team dello studio. Devi voler sovrintendere al progetto ma anche sentirti a tuo agio, così da regalare creatività a collaboratori e dipendenti, e assicurarti che abbiano la libertà e le conoscenze necessarie per realizzare i migliori contenuti possibili.