L’annoso problema del crunch time (periodi di lavoro che solitamente coincidono con le fasi finali di un progetto, dove si fanno turni doppi e tripli per rispettare le scadenze di consegna) è fisiologico al mondo dello sviluppo dei videogiochi, poiché l’imprevisto e le difficoltà di pianificazione sono sempre dietro l’angolo. Negli anni questa abitudine di ricorrere al sacrificio personale pur di rispettare tempi spesso imposti dai publisher, ha ormai raggiunto proporzioni tali da non poter essere più ignorata. Con l’ingrandirsi dei progetti si sono ingranditi i problemi, e le storie che di tanto in tanto escono fuori dall’ombra di raccontano di ambienti di lavoro malsani dove i livelli di stress diventano intollerabili. Dal più grande studio “tripla A” alla piccola realtà indipendente, non esiste sviluppatore di videogiochi che non sappia cosa sia il crunch time. Due anni fa, un bel libro di Jason Schreier intitolato “Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made” ha contribuito a squarciare il velo di silenzio dietro alcuni di questi importanti retroscena.
Durante questa ultima E3 IGN ha condotto una serie di interviste sul tema con varie aziende del settore tra cui Nintendo, e la casa di Mario ha dimostrato di avere le idee molto chiare sul punto:
“L’argomento del crunch [time] è interessante”, ha esordito il presidente di NOA Doug Bowser. “Per noi, uno dei nostri fondamenti essenziali è quello di portare il sorriso sui volti delle persone, e ce lo ripetiamo in ogni momento. È la nostra visione. O dovrei dire la nostra missione. Questo si applica anche ai nostri dipendenti. Dobbiamo assicurarci che ci sia il giusto equilibrio per loro tra il lavoro e la vita privata”.
Per un’azienda proveniente da un paese, il Giappone, che vanta il triste record del maggior numero di morti al mondo da stress sul lavoro (fenomeno noto come “karōshi”), si tratta di parole senza dubbio importanti. E oltre alle dichiarazioni, Bowser ci tiene a far valere anche i fatti: “Un esempio di ciò è che non facciamo uscire un gioco sul mercato prima che sia pronto. Abbiamo proprio un esempio qui a portata di mano [con il rinvio di Animal Crossing New Horizons]. È importante per noi avere equilibrio nel nostro mondo. Ed è davvero una cosa della quale andiamo fieri”.
Bowser ci ha tenuto anche a sottolineare come sia importante che discussioni del genere non rimangano esclusivo appannaggio del pubblico dei videogiochi, ma che coinvolgano l’industria stessa su tutti livelli.