Uno dei temi caldi sul quale si discute più spesso nel mondo dei videogiochi è quello delle cosiddette “loot box” (casse premio), che permettono di acquistare dei pacchetti di oggetti virtuali utilizzabili nei giochi il cui contenuto è però casuale. Queste microtransazioni – che di “micro” spesso hanno ben poco, considerando che alcune di esse si aggirano anche intorno alle centinaia di euro – sono a oggi una delle maggiori fonti di guadagno per i produttori di videogiochi, e rappresentano il modello economico che permette ad alcuni di essi di essere distribuiti in maniera gratuita (è il caso della stragrande maggioranza dei giochi mobile ma anche di successi per console e PC come ad esempio Fortnite: Battaglia Reale).
Da tempo ormai i governi dei vari paese discutono se questo tipo di meccanismi siano assimilabili o meno a quelli del gioco d’azzardo, e mentre ci sono stati che hanno già preso provvedimenti drastici al riguardo in altri il dibattito è tuttora aperto.
Uno dei principali attori del settore, Electronic Arts, ha di recente partecipato a un incontro sul tema organizzato dal comitato del parlamento britannico che si occupa del mondo digitale, nella veste del vice presidente degli affari legali Kerry Hopkins tema (qui per il video completo). In risposta ai dubbi che gli venivano presentati, Hopkins ha sostenuto che è sbagliato definire “casse premio” il tipo di acquisti ingame che l’azienda offre, perché si tratta piuttosto di “giochi a sorpresa” come quelli che “si trovano da anni negli ovetti Kinder”. Per lo stesso motivo, questo tipo di microtransazioni non ha nulla di disonesto perché ai giocatori “piace l’elemento sorpresa” e riescono a goderne in maniera “sana e piacevole”.
Queste ultime parole, in particolare, fanno sorridere se si pensa che gli stessi giocatori che secondo EA amano le sorprese solo un anno fa montavano su Reddit la più grande protesta che l’azienda ricordi proprio per la presenza delle loot box in Star Wars Battlefront II. Senza contare che esistono alcuni studi che dimostrano il rischio concreto, soprattutto per gli adolescenti, di sviluppare un attitudine al gioco d’azzardo proprio partendo dalle casse premio dei videogiochi. Qualche tempo fa inoltre fece scalpore il caso di un giocatore di FIFA che in due anni spese 10.000 dollari in pacchetti premio senza neanche rendersene conto. Non proprio un tipo di acquisto sano e piacevole.
Forse le casse premio non vanno messe totalmente al bando, ma è chiaro che si tratta una forma di vendita che spinge all’acquisto compulsivo e che, in quanto tale, andrebbe senz’altro regolata.
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Dopo essere state rimosse a seguito delle polemiche, le casse premio sono tornate in Battlefront II in maniera rivista.