Dopo aver dedicato un primo articolo introduttivo alla in-game photography, abbiamo deciso di approfondire ulteriormente l’argomento. Per saperne di più ci siamo rivolti a Emanuele Bresciani, uno dei pionieri italiani del settore, che da quindici anni spazia tra diverse epoche storiche con la sua macchina virtuale. Tra uno scatto e l’altro, che trovate pubblicati in questo articolo, ecco cosa ci ha raccontato.
Quale è l’origine del tuo interesse per la in-game photograpy?
Nel 2004, su una Playstation2 all’avanguardia come non mai, un ispirato Kazunori Yamauchi decide di inserire per la prima volta in un videogioco un software capace di catturare immagini di gioco ricreando una macchina fotografica virtuale all’interno del suo capolavoro Gran Turismo 4. Una idea basata sul concetto di congelare un momento qualsiasi di gioco e spostarsi liberamente al suo interno inquadrando incidenti o sorpassi spettacolari e simulando le regolazioni tipiche di una macchina fotografica dotata di teleobbiettivo. E’ stata una iniziativa pioneristica ed epocale, le cui ripercussioni sono tuttora presenti nell’hardware delle console Sony. Io c’ero, le mie foto piacquero agli amici e spopolarono nei forum di quel tempo, e quella è stata la mia prima esperienza con la Virtual Photography. Dopo un gap di circa 5 anni, nel 2009, un giornalista della rivista Edge di nome Duncan Harris ha messo online un sito chiamato deadendthrills.com che mi appassionò e motivò a tal punto da mettere online un mio sito di in-game photography chiamato electricblueskies.com (2010-2016).
Sono stato la seconda persona al mondo ad avere un sito web specificamente dedicato a questa cosa e la mia motivazione nasce dal fatto che credo che i videogiochi abbiano un potenziale ancora inesplorato. Ho sempre vissuto il videogaming in maniera attiva, ho scritto in forum e per riviste del settore e ho creato con due amici una fanzine gratuita (Project Ring) che nei primi anni 2000 fu accolta benissimo dalla comunità. La Virtual Photography è stata una nuova ed emozionante esperienza videoludica dove potevo sentirmi parte attiva, ma anche un mezzo per mostrare a tutti la mia sentitissima e personale risposta all’annosa questione “i videogiochi sono una forma d’arte?”.
Come nasce uno scatto fotografico in un videogioco? Quanto c’è di preparazione e quanto di improvvisazione?
Uno scatto nasce da un insieme di fattori, il più importante dei quali è l’avere vissuto il gioco a tal punto da averne carpito l’anima e lo spirito più profondi. Diversamente dalla fotografia classica, che si basa sul cogliere un attimo irripetibile in un mondo in perenne movimento e mai uguale a se stesso, la Virtual Photography tende invece a condensare in uno scatto irripetibile un’esperienza lunga anche 50 ore. In sintesi, più tempo si passa in un posto e più autentico è lo spirito con cui si ritraggono i luoghi e le facce della gente che lo popola. Perché solo dopo svariate ore in un gioco cogli le espressioni più singolari di un personaggio, animazioni uniche, piccoli tocchi di classe, dettagli di arredamento o elementi che risaltano particolarmente ad una specifica ora del giorno. Questo non significa che non si possano fare foto memorabili ad inizio gioco, ma in tal caso una certa predisposizione nel cogliere l’attimo è requisito indispensabile. Quindi sì, possiamo confermare che c’è molta, moltissima preparazione dietro uno scatto che rimanga significativo nel tempo.
Ormai molti giochi presentano una modalità fotografica. Quali sono le tue preferite? Cosa secondo te non dovrebbe mancare in un photo mode? C’è qualcosa che suggeriresti per migliorarle?
I miei photomode preferiti sono quelli di Horizon: Zero Dawn per l’eccelso Depth Of Field (sfocatura dei fondali) e per la possibilità di modificare in tempo reale l’ora del giorno, e il più recente Assassin’s Creed: Origins per i filtri cromatici azzeccatissimi che hanno saputo valorizzare la sontuosa direzione artistica del gioco di Ubisoft. Alle ultime due domande rispondo: i photomode moderni sono quasi perfetti. Il difetto più grande che posso riscontrare è che su console, causa potenza computazionale limitata, la fotocamera è “ancorata” al personaggio principale e l’obbiettivo virtuale tende ad incastrarsi tra le superfici solide poligonali. Un photomode “perfetto” dovrebbe ovviare ad entrambi questi difetti per permetterci foto panoramiche, distanti dal protagonista, e soprattutto ad altezza terra. Su PC, paradossalmente, alcuni hack amatoriali raggiungono risultati migliori di quelli dei photomode ufficiali, soprattutto grazie all’opzione “noclip” che permette di passare attraverso qualsiasi superficie solida.
Quale è il lavoro di post-produzione di uno scatto?
La Virtual Photography ha molte regole non-scritte, una delle quali è che non è ammessa nessuna post-produzione se non leggeri ritocchi di luminosità e contrasto per rendere foto con compressione difettosa un po’ più leggibili. È ammesso anche (ad esempio) ritagliare una foto rettangolare in formato quadrato, ma questo è tutto. Nel mio caso specifico tutte le mie foto vi arrivano come “escono” direttamente dal gioco, semplicemente usando filtri ed opzioni fornite dal software originale.
Come è la situazione mondiale della in-game photography. C’è qualche fotografo/galleria che consiglieresti a che è interessato a saperne di più?
Con la normalizzazione dei photomode c’è stata una conseguente normalizzazione della Virtual Photography. Dal 2009 al 2017, per dire, i Virtual Photographers al mondo erano solo una cinquantina (grossomodo) e ci si conosceva tutti. Oggi sono centinaia, esplosi con l’esplosione dei photomode e di Instagram, e si va dai più carenti, che fotografano cutscene di gioco senza capire che in una foto devi metterci anche del tuo, a gente davvero in gamba a cui, rispetto a me, manca giusto un filo di esperienza ma soprattutto la capacità di capire subito se una foto funziona o no. Diamo loro i 10 anni che ho avuto anche io per crescere e nessuno si ricorderà più del sottoscritto (sto toccandomi fortissimo mentre lo scrivo). Più che altro è molto curioso il fatto che ad una esplosione del bacino di utenza della Virtual Photography non sia corrisposto ancora un interesse da parte dei media in genere, anche se questa intervista, ad esempio, è probabilmente un piccolo segnale del vento che sta cambiando. Un fotografo che mi sento di consigliare senza remore è il mio amico e collega Cristiano Bonora. Siamo gli unici due fotografi virtuali nel catalogo degli artisti digitali italiani (TraRari TIPI Edizioni, 2019), abbiamo approcci molto diversi alla fotografia virtuale (io più incentrato sull’azione e sui colori, lui più sul dettaglio), ed abbiamo entrambi esposto e venduto le nostre opere in fiere, vernissage e manifestazioni artistiche a vario titolo (tipo la Gamesweek milanese).
Come si svilupperà secondo te la in-game photography nei prossimi anni?
Il confine tra realtà e videogioco è sempre più labile ad ogni ora che passa. Grazie ad una sempre maggiore potenza computazionale il dettaglio di luoghi, cose e persone virtuali è sempre più simile a quello percepito dai nostri occhi come lo sono anche ombre, luci ed effettistica di vario tipo. Da un lato penso che ci sposteremo sempre di più verso una resa “realistica” della in-game photography, sempre più simile alla vera fotografia, ma io personalmente cercherò di rincorrere sempre di più un approccio pittorico-minimalista e se un giorno riuscissi a replicare i colori, le ombre e le facce di un Caravaggio in un videogioco, beh, quello sarebbe il sogno di una vita che si realizza.