La notizia di una nuova console portatile, realizzata da Panic, una software house nemmeno tanto addentro al settore dei videogiochi, è arrivata all’improvviso settimana scorsa e ha colto di sopresa anche noi. Per innamorarsene, però ci è voluto un lampo. Diciamocelo, chi non sente il bisogno di una console a manovella, adesso? Visto che la vagonata di informazioni disponibili sul sito ufficiale non ci bastava, abbiamo deciso di provare a saperne di più. Così abbiamo scritto una mail all’indirizzo a disposizione della stampa e dall’altra parte dello schermo ci ha risposto Greg Maletic, Director od Special Projects di Panic, nonché colui che dirige il progetto Playdate.
Ok, lo sappiamo, è una domanda che ti avrà fatto chiunque negli ultimi giorni, ma da qualche parte bisogna iniziare. Dunque, dove nasce l’idea di Playdate?
Volevamo costruire qualcosa di fisico, del hardware, per celebrare quello che allora era il 15° anniversario di Panic. Abbiamo giocato con varie idee – tra cui un orologio e una calcolatrice da tavolo, giuro – ma alla fine ci siamo orientati su un gioco. All’inizio era un G& Watch in stile Nintendo, che nel tempo si è evoluto in Playdate.
Quindi in questo momento siete una software house che produce hardware. State pensando “Ma perché non l’abbiamo fatto prima?!” o “Ma chi ce l’ha fatto fare?!”?
In realtà, nessuna delle due. Siamo grati di averlo fatto, ma sabbiamo che non avremmo mai potuto farlo prima, o in un’altra situazione. Abbiamo avuto bisogno di accumulare un sacco di nuove skill che fino a poco fa non avevamo.
Playdate potrebbe essere il segreto meglio custodito del secolo: come ci siete riusciti? Oltre a metterlo (metterla?!) sotto il nostro naso in Firewatch, intendo.
Siamo stupefatti che non sia trapelato nulla! È incredibile, considerando che abbiamo dovuto stringere accordi con una marea di sviluppatori esterni negli ultimi anni. In qualche modo, tutti hanno tenuto la bocca chiusa. Credo che l’idea di una sorpresa enorme attirasse un po’ tutti, e così nessuno ha voluto rovinare la festa.
Perché avete scelto di svelare Playdate ora, così tardi nello sviluppo? Non avete mai considerato un reveal alla Apple: “diponibile ora”.
Quello era il piano originale: avremmo dovuto svelare Playdate solo al momento dell’apertura degli ordini. Poi Edge ha voluto darci la cover. Ora, siamo tutti grandi fan, così abbiamo deciso di lasciar guidare loro e anticipare l’annuncio.
Per come stanno andando le cose, credo che sia stata la scelta giusta. Ci vuole un po’ di tempo affinché il concetto di Playdate attecchisca. Così stiamo dando a tutti qualche mese per iniziare a prendere confidenza con l’idea. Inoltre ha dato una bella botta alle vendite, visto l’interesse che stiamo ricevendo.
Finora avete spiegato quasi ogni decisione dietro l’aspetto e il funzionamento di Playdate, a eccezione di un dettaglio: perché il giallo? E già che ci siamo, vi siete accorti che somiglia a… ehm, come dirlo… un certo pocket monster?
Il nostro co-fondatore Cabel Sasser è un grande collezionista di prodotti Nintendo. Ha questo Famicon Disk System molto vintage i cui dischi sono esattamente dello stesso giallo di Playdate.
Che target avevate in mente mentre sviluppavate Playdate?
Persone come noi: gente che ama i videogiochi, ma che non vede l’ora di provare qualcosa di nuovo.
Perché uno schermo in bianco&nero? Scelta di design o scelta economica?
Design , decisamente. All’inizio ci siamo ispirati ai giochi in stile Game & Watch: in quel momento Playdate era concepita per eseguire solo giochi con un template statico. Ma ci siamo resi conto in fretta che sarebbe stato un approccio troppo limitante. Ci sono giusto un paio di giochi divertenti che si prestano a quel formato… e sono già stati fatti tutti.
Così abbiamo deciso di porci meno limiti: ora gli sviluppatori possono realizzare tutto ciò che riescono a immaginare col nostro schermo. Però abbiamo deciso di mantenere il bianco e nero del LCD Sharp con cui eravamo parti, perché impazzivamo per la resa e per come fosse differente da qualunque altra cosa su cui girino videogiochi oggi.
(Tra parentesi, se avessimo considerato l’aspetto economico avremmo optato per uno schermo a colori: il nostro LCD in B&N è molto più costoso)
Oggi ogni progetto ha bisogno di una filosofia riassumibile in un tweet: qual è il vostro tweet?
Wow, bella domanda… a cui non sono sicuro di poter rispondere! Probabilmente puoi dedurre la nostra filosofia da tutte le altre risposte…
Di cosa ha bisogno uno sviluppatore per scrivere un gioco per Playdate?
Al momento, di un Mac. Siamo stati troppo impegnati per dedicare tempo a un kit di sviluppo in ambiente Windows. Ma ne avremo uno in futuro, sicuro.
Nel frattempo, se ci fosse qualcuno interessato a sviluppare su Playdate tra voi all’ascolto: developer@play.date
Qualcuno sta facendo un gioco di pesca? Troppo scontato?
Abbiamo avuto un paio di sviluppatori che ci hanno pensato! La parte complicata è trovare un approccio differente dal classico gioco di pesca: dovrebbe trasmettere vibrazioni nuove, non essere una minestra riscaldata.
Di quanta libertà possono disporre gli sviluppatori? Potrebbero, per esempio, ideare un gioco che deve essere giocato con la console sdraiata e la manovella in alto?
Senza alcun dubbio.
Cosa succederà ai giochi che si trovano sulla console alla fine della stagione?
Intendi quelli scaricati nel corso della stagione? Beh, quelli restano sul dispositivo e potranno essere rigiocati ogni volta che si vuole?
Come vi sentite al momento? E qual è il prossimo “luogo” che avete deciso di esplorare?
Ci sentiamo alla grande e molto fortunati: Playdate sembra essere stato in grado di toccare le giuste corde. E il prossimo luogo che vogliamo esplorare è quello in cui ci assicuriamo che ciò che consegneremo al pubblico si riveli all’altezza delle aspettative di tutti. Vedere così tanta gente entusiasta è un gran bello stimolo!