Un meme a fin di bene: come Ubisoft Milano ha rilanciato il gaming italiano | Rolling Stone Italia
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Un meme a fin di bene: come Ubisoft Milano ha rilanciato il gaming italiano

L'industria italiana dei videogiochi è tornata al centro dell'attenzione grazie alle lacrime di un Game Designer e al suo gioco di Mario, una lettera d'amore che ha conquistato tutti. E pensare che pochi mesi prima erano lo studio più odiato del web.

Un meme a fin di bene: come Ubisoft Milano ha rilanciato il gaming italiano

Immaginate cinque nerd in una stanza vuota. Non c’è niente, neanche un foglio bianco. Solo due post-it: sul primo i Rabbids – conigli antropomorfi protagonisti di una serie di videogame spinoff di Rayman -, sul secondo Super Mario. «Ho detto ai miei ragazzi che avremmo sviluppato un gioco con Mario, e non ci ha creduto quasi nessuno, a parte i più anziani. Loro lo sanno che non avrei mai scherzato su Nintendo», mi racconta Davide Soliani, Creative Director di Mario + Rabbids Kingdom Battle, il primo gioco canonico dell’universo dell’idraulico digitale sviluppato da uno studio esterno a Nintendo. Ed è qui, in una grande sala nella sede di Ubisoft Milano, che sono seduto per intervistare chi è riuscito ad accendere una luce sull’Italia del gaming.

Lo studio è un misto tra un ufficio della Silicon Valley, un call center e un parco giochi. Oltre alla sala conferenze e a quella relax – dove troneggia un analogico biliardino -, c’è solo una grande stanza-corridoio: enormi statue dei personaggi dei giochi a cui hanno lavorato, un numero esagerato di computer sommersi da action figures, post-it e joypad di vari tipi. Qui lavorano i diversi team di sviluppo: designer, programmatori, artisti, animatori, sceneggiatori e producer.

Un tempo non era così: quando Ubisoft Milano ha aperto, nel 1999, in Italia fare videogiochi era impresa da pionieri. «Io ho studiato comunicazione visiva e cinema, e facevo il giornalista. Mi sono proposto a Ubisoft con una ricerca sul ritmo all’interno dei giochi», mi racconta Soliani. «L’avevo definito “ritmo tattile”, nessuno aveva mai fatto un’analisi del genere, e mi hanno preso. Oggi non è più così, ma all’epoca le società che ti assumevano facevano da nave scuola».

Per i ragazzi di Ubisoft un videogioco è un misto tra informatica, artigianato e arte, anni di lavoro per un prodotto che verrà masticato in poche ore da milioni di appassionati e consumatori, una community gigantesca capace di scivolare in pochi minuti nell’hating più brutale. È qui che si scatenano i commentatori più incattiviti del web, una crudeltà esagerata se pensiamo che dall’altra parte dello schermo c’è gente altrettanto ossessionata, che pur di lavorare a Super Mario ha scelto un’industria che in Italia non è mai decollata. «Nel mio primo mese di lavoro a Ubisoft, 20 anni fa, ho fatto un commento “tranchant” su un gioco. Il lead artist dell’epoca mi ha detto: “Prima di parlare male di un videogioco, impara a farne uno”», dice Soliani.

Imparare a fare un videogioco, in Italia, non è per niente semplice. Come dice Dario Migliavacca, il direttore dello studio, «qui c’è un problema di radici culturali. In Italia il videogioco è visto come un media di serie B. Spesso i giovani hanno una visione troppo romantica del nostro settore, scollegata dalla realtà. Ma la verità è che abbiamo bisogno delle loro idee». Più che una notte d’amore, infatti, sviluppare un videogame è una maratona. Si tratta di prodotti commerciali con budget milionari, e consegnarli in tempo costringe tutti a orari assurdi. Dalle otto del mattino alle tre di notte, per settimane. Soliani a un certo punto era convinto di avere un infarto.

«Uno dei problemi dell’industria è la sindrome da burnout», mi spiega il producer Gianmarco Zanna, un misto tra manager, allenatore e psicologo. «Devi partire da questa considerazione: la maggior parte delle persone qui dentro sono creativi, hanno un’ambizione sfrenata e vorrebbero sempre fare il gioco migliore mai creato. Sono animate da una passione incontenibile e questo è un rischio. Ritmi concitati, picchi di sforzo fuori controllo, la casistica è immensa». Vedere tutto questo lavoro cancellato da un trailer, o da una dichiarazione, può avere un impatto devastante.

Ma torniamo per un attimo alla stanza vuota. Soliani e il suo team dedicano al brainstorming anche diverse settimane. Mi descrive l’esperienza con piglio da sciamano, accarezzandosi la barba e guardando verso la finestra, mi parla di astrazioni pure. «Non ci sono limiti, di nessun tipo. È come essere in un deserto completamente piatto, con nulla all’orizzonte. Non è facile pensare senza limiti, fa paura».

Pochissimi davano credito all’Italia. Non eravamo nemmeno una promessa dell’industria, ma un’illusione

Da quella stanza escono idee di gameplay, personaggi, spunti: “Esperienza visiva rilassante”, “entusiasmante”, “epico”, sono queste le veline che arrivano al reparto dei concept artist, secondo anello della catena di sviluppo. Qui le idee diventano immagini, da consegnare a modellatori e animatori per costruire i primi asset del gioco. Contemporaneamente parte anche la scrittura del codice, l’aspetto più “tecnologico” e complesso di tutto il processo, che cresce e cambia di continuo, uno scambio costante tra decine e decine di creativi.

Per tenere insieme tutto i team di sviluppo scrivono delle “Bibbie”, «manuali dove sono scritte le regole fondamentali che devono seguire tutti, nel caso di quella Artistica si tratta di questioni prettamente visive», mi spiega il direttore artistico Mauro Perini. «Uno studio di sviluppo è composto da centinaia di persone, e il rischio di produrre qualcosa di schizofrenico è altissimo. Il valore di questi testi è immenso, scriverli è un po’ come definire l’immaginario del gioco».

I primi mesi dello sviluppo di un videogame sono un salto nel buio. Shigeru Miyamoto, game designer e uomo simbolo di Nintendo, ha approvato definitivamente il progetto dopo circa un anno e una presentazione infinita. L’uomo che ha inventato Mario è la ragione per cui molti dei senior dello studio fanno questo lavoro, e ogni volta che ne parlano la voce si fa tremante, l’emozione percepibile. Soliani, una volta, lo ha aspettato per dieci ore sotto un albergo. Aveva 39 di febbre, e voleva solo regalargli tutti i giochi fatti dal suo team.

Per conquistare Miyamoto lo studio ha messo in piedi un prototipo funzionante ricostruendo da zero tutti gli asset del mondo di Mario – personaggi, costumi, animazioni – e preparandosi al meglio per volare a Kyoto per la presentazione definitiva, il momento della verità. «Io lo chiamerei più un rapimento», dice ridendo Soliani. «Siamo partiti alle 9 di mattina e abbiamo finito alle 2 e mezza del pomeriggio. Una stanza anonima: due file di scrivanie, un televisore ottanta pollici e tutti i dirigenti Nintendo. Al centro c’era Miyamoto». Quando la presentazione è finita la stanza è sprofondata nel silenzio per tre lunghissimi minuti. «Pensavo fosse finita, mi sentivo perso. Per fortuna è andata benissimo».

Davide Soliani, foto via Twitter

In quel periodo Soliani ascoltava compulsivamente Space Oddity, e aveva promesso ai colleghi che l’avrebbe pubblicata su Facebook solo se fosse andato tutto bene. Quando il brano è apparso sul suo profilo, a Milano hanno capito: è tutto vero, faremo il nostro gioco di Mario. Ci hanno lavorato per 3 anni, e l’entusiasmo era alle stelle.

Poi, due mesi prima del reveal ufficiale, organizzato durante la conferenza Ubisoft all’E3, il disastro. Qualcuno recupera una key art del gioco e la pubblica su un forum. Un leak, una spifferata. «Quella è una storia lunga e ombrosa, ma ti dico la verità: l’impatto è stato tremendo», dice Soliani. «Immaginati tutta questa energia che muore: noi non vedevamo l’ora di farla esplodere all’E3 e invece ce n’è arrivata una opposta, negativa. Lo possiamo dire: di puro odio».

Tutti, nello studio, mi chiedono di parlare di quel momento. «Pochissimi davano credito all’Italia. Non eravamo nemmeno una promessa dell’industria, ma un’illusione», racconta Zanna. «È stato un terremoto, non sapevamo cosa fare, sono stati i due mesi più difficili di tutto il ciclo di sviluppo».

Soliani è partito per l’E3 pronto per la gogna pubblica. Poi, durante la conferenza, sul palco è salito Miyamoto: è lui a presentare il gioco al pubblico mondiale, è lui a raccontare di come la passione del team italiano l’abbia convinto ed emozionato. La telecamera inquadra Soliani, sprofondato nelle lacrime. Le immagini fanno subito il giro del mondo: quel faccione barbuto è il contrario dei soliti CEO incravattati che leggono discorsi dal gobbo, è pura umanità. La scena diventa un meme – #dontcryUbisoftMan – e l’entusiasmo attorno al progetto cancella in un istante i mesi da incubo post-leak.

«Sul momento non mi sono reso conto di nulla. Avevo finito la connessione dati del cellulare», dice Soliani. «Poi mi ha fermato un giornalista cinese, “You are big in China! You are big in China! 2 millions views on my website!”, e ho capito. Prima il pubblico pensava che avessimo fatto un gioco per accontentare il marketing, dopo la presentazione hanno capito che era una lettera d’amore».

Davide Soliani in lacrime per il suo videogame ci ha mostrato per quello che siamo: appassionati, goffi, talentuosi, timidi e coraggiosi. L’impatto mediatico è enorme. «Abbiamo cambiato la percezione della qualità che è possibile raggiungere con un team italiano», dice Zanna. «Se potessi tornare indietro e dire al me stesso del passato che un giorno lavorerà con Miyamoto… credo che mi riderebbe in faccia».

È il primo caso di meme a fin di bene, gli rispondo. «Sì, è vero. Per me l’immagine di Davide in lacrime è l’anno zero dello sviluppo di videogiochi in Italia». E la vera conquista non è aver sviluppato un gioco di Mario, ma aver dimostrato a tutti che quel mondo può esistere anche da noi, in Italia.

«Ci sono tante persone che adesso mi scrivono: “Sai ho un’idea grandiosa, ma non so come fare videogiochi”», conclude Soliani. «Noi italiani abbiamo un vantaggio, siamo artigiani. Se credi davvero al tuo sogno devi essere disposto a mollare tutto e provarci. Si può fare davvero, anche in Italia».