Lo ammettiamo. Apple Arcade ci piace. È un sistema che funziona, perché propone un catalogo non solo ampio, ma anche diversificato. Una corposa selezione di titoli provenienti da tutto il mondo, che permette di spaziare tra vari generi e di soddisfare diverse tipologie di giocatori, dagli hardcore ai casual, da chi cerca qualcosa di insolito ai più “tradizionalisti”. Dopo aver parlato lo scorso mese con Mauro Fanelli di MixedBag per scoprire cosa si cela dietro Secret Oops!, proseguiamo il nostro viaggio nelle novità di Arcade spostandoci di circa quattordicimila chilometri e trasferendoci a Melbourne, dove ha sede il team di Hipster Whale, autore di Crossy Road Castle.
Prima di tutto, benvenuta sulle pagine di Rolling Stone. Puoi presentarti ai nostri lettori e raccontarci qualcosa di Hipster Whale?
Sono Clara Reeves, CEO di Hipster Whale. Hipster Whale è un piccolo studio indipendente australiano fondato nel 2014 con il lancio di Crossy Road nell’App Store. Da allora abbiamo sviluppato PAC-MAN 256, Disney Crossy Road e Piffle. Il nostro obiettivo è quello di realizzare titoli colorati e divertenti, che possano catturare un pubblico ampio.
Parliamo del vostro ultimo nato, Crossy Road Castle. Come avete avuto l’idea di prendere i personaggi di Crossy Road e di trasportarli in un castello pieno di insidie?
Penso che Crossy Road Castle possa essere descritto al meglio come una torre infinita di follia multigiocatore, con un buon quantitativo di umorismo. È un gioco che è stato progettato sin dal suo concepimento per essere giocato in compagnia, e il nostro obiettivo principale per questo progetto era di riunire gruppi di amici, o le famiglie, e farli ridere e divertirsi insieme. La torre è piena di insidie, ma quanto sarebbe noioso se non fosse così?
Come hai appena detto, anche se si può giocare da soli, Crossy Road Castle si concentra sul multigiocatore. Motivo della scelta? Quanto cambia il gioco se affrontato da soli o in compagnia?
Sì, abbiamo concentrato buona parte dei nostri sforzi sul multigiocatore, e abbiamo lavorato in questa direzione sin dalle prima fasi dello sviluppo. Sapevamo che stavamo facendo qualcosa di buono, perché le sessioni di playtesting erano un incrocio tra urla e risate. Crossy Road Castle propone anche un’esperienza single player completa, perché sappiamo che a molte persone piace giocare da soli, ma la componente sociale, fornire la possibilità di entrare immediatamente nel vivo dell’azione, era qualcosa che ero personalmente interessata a esplorare.
Parlando del processo creative di un gioco, da dove arrivano le vostre fonti di ispirazione. Come passate dall’idea iniziale al gioco vero e proprio?
Le nostre fonti di ispirazione sono molteplici, e ogni componente del team porta la sua esperienza personale durante lo sviluppo. Per me è importante che il team sia creativo anche fuori dal mondo dei videogiochi con i propri hobby, i viaggi, la passione per l’arte e per la musica. È davvero fondamentale avere una vita piena e riempire il nostro cervello come nuove esperienze. Ora che ci penso, ho disegnato prima con una matita l’idea del Crossy Chicken che correva intorno a una confezione vuota di gelato, quindi potrei direi che il gelato è la fonte di ispirazione di questo gioco? Parlando seriamente, creare qualcosa con cui avremmo potuto giocare con familiari e amici è stata probabilmente la nostra più grande ispirazione, e una volta identificato questo concetto iniziale, abbiamo fatto in modo di tenerlo bene a mente e al centro del nostro lavoro.
Quanto è difficile emergere da un mercato affollato come quello del gaming mobile, che propone una quantità praticamente infinita di titoli. In aggiunta al gameplay e a una componente visiva che colpisce, cosa altro serve?
Onestamente è molto difficile, dato che si tratta di un mercato affollatissimo. Un progetto forte è fondamentale, così come lo è riuscire a far conoscere al pubblico il proprio prodotto. Al momento siamo nella posizione fortunata di disporre di un marchio riconoscibile e di un pubblico già affezionato, ma riuscire a emergere dal nulla è molto difficile. Penso che questo sia uno dei punti in cui Apple Aracde possa giocare un ruolo importante. Si tratta di una nuova opportunità che rende possibili alcuni progetti che altrimenti non sarebbero potuti esistere. È un’ottima piattaforma che permette agli sviluppatori di disporre di ulteriori opzioni per realizzare differente tipologie di progetti, e che consentirà agli utenti di avere tra le mani una maggiore varietà di produzioni.
Come è iniziata la vostra collaborazione con Apple Arcade? Essere all’interno di Apple Arcade ha in qualche modo cambiato lo sviluppo di Crossy Road Castle?
Il progetto di Crossy Road Castle è stato in fase embrionale per un certo periodo di tempo, ma non avevamo ancora trovato la soluzione ideale per unire i nostri obiettivi creativi con il modello di monetizzazione free to play. Quando è nato Apple Arcade, ci è sembrata la soluzione ideale, dato che risolveva un enorme problema di game design e si adattava perfettamente a quelle che erano le nostre idee.
Un gioco come Crossy Road Castle è progettato per funzionare su iPhone, iPad and Apple TV. Quali sono le difficoltà nel creare un titolo che funzioni alla perfezione, sia dal punto di vista tecnico che per quanto riguarda i controlli, su tre piattaforme così diverse tra loro?
La parola d’ordine in questi casi è una sola: testing. Abbiamo sempre creato giochi utilizzabili su differenti device e che sfruttano la possibilità di passare dalla modalità Portrait a quella Landscape con un rapido movimento di polso, quindi si tratta di un elemento del processo creativo che sapevamo già come affrontare. Con Crossy Road Castle la principale difficoltà è stata dare la possibilità agli utenti di giocare con qualunque periferica volessero, attraverso tutti i dispositivi disponibili, fino a quattro contemporaneamente. Abbiamo dovuto gestire controller, telecomandi, il gioco su più device e ogni combinazione possibile e immaginabile. Siamo arrivati a un livello di chaos mai raggiunto.
Puoi raccontarci qualcosa della scena dello sviluppo in Australia? Cosa funziona, cosa non funziona, cosa potrebbe essere fatto per ampliarla?
Se guardi al numero dei successi a livello creativo e finanziario che provengono dall’Australia, si tratta di una cifra davvero impressionante per una comunità così piccola. Siamo in pochi, e tendiamo ad aiutarci e a supportarci a vicenda. Sono molte le cose che si potrebbero fare per accelerare la crescita di un settore che ha molto potenziale, come accaduto in molte altre parti del mondo. La mia speranza è che il governo veda le incredibili opportunità del settore e investa ulteriormente per incentivare la creazione di nuovi posti di lavoro a livello creativo, tecnico e commerciale. È un campo meraviglioso in cui lavorare, e mi piacerebbe vedere più opportunità disponibili qui a livello locale.
Come è cambiato il mondo dello sviluppo da quando hai iniziato? Che consiglio daresti a qualcuno che vuole provare a creare il proprio studio indipendente?
Il cambiamento principale è quanto è diventato più facile iniziare la produzione di un gioco, e quanto si può riuscire a ottenere anche con un team di piccole dimensioni. Hai accesso a potenti motori di gioco in un istante, e puoi anche distribuire il tuo prodotto al pubblico con estrema semplicità. Tutto questo non rende ovviamente la fase di creazione di un bel gioco più facile, questo resta un passo difficile a prescindere dalla tecnologia che ti trovi a disposizione, ma nessuno di questi tool era disponibile quando ho iniziato io. Al tempo la sola opzione era di entrare in un grosso studio o da un publisher. Da molti punti di vista questo fatto rendeva i giochi meno appetibili come medium espressivo per molti creativi, perché ogni progetto doveva essere un grosso successo finanziario o una “scommessa sicura”. La facilitazione dell’accesso ai tool di sviluppo è stato un passo in avanti che ha permesso di vivere anche ai giochi più strani, più espressivi e più personali. Tutto questo ci rende molto più ricchi come medium.
Per qualcuno alla prime armi, direi di trovare la propria via. Perché vuoi creare un gioco e cosa riterresti un successo? Se riesci a trovare la risposta a questa domande, sarà più semplice lavorare.
La storia di Hipster Whale è concentrate su titoli mobile. Avete mai pensato o pianificato di espandervi su altri mercati? E, parlando in generale, quali sono i vostri piani per il futuro?
Sì, siamo decisamente interessati a lavorare su altre piattaforme, e in passato abbiamo già supportato console e Apple TV. Molte cose bollono in pentola in Hipster Whale, prima fra tutte la creazione di nuovi contenuti sia per Crossy Road Castle che per gli altri nostri titoli in catalogo. Abbiamo anche un nuovo progetto non ancora annunciato, ma è davvero troppo presto per parlarne!