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Se vi piacciono i giochi da tavolo che premiano tutti, lasciate perdere ‘Il Trono di Spade: Terre di Nessuno’

Lo Sgargabonzi ci ricorda che l'inverno sta arrivando, qualsiasi cosa voglia dire, e che i giochi da tavolo a volte, per dar soddisfazione, devono pure far inveire
trono di spade terre di nessuno

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Il successo della saga de Il Trono di Spade, prima letteraria e poi televisiva, ha dato vita a una saga parallela di giochi da tavolo. I giochi su licenza di regola sono delusioni cocenti, scatolacce vuote buttate in commercio solo per far soldi, ma non è questo il caso.

Il titolo più famoso e apprezzato è proprio il primo della saga, ovvero Game of Thrones, gioco di guerra della Fantasy Flight uscito nel 2003, ben prima dell’esplosione del franchising grazie alla serie tv e che prendeva origine dalla saga letteraria di George Martin. Un gioco di diplomazia e pugnalate, spietato e crudele, che prelevava più di qualcosa da Diplomacy, il classico nel genere del 1954, nonché gioco preferito da Henry Kissinger.

In anni più recenti è uscito Terra di Nessuno, e l’ha fatto completamente in sordina. Una piccola scatola contenente due mazzi di carte splendidamente illustrati, una plancetta e una fustella di token. Una dotazione quasi ascetica.

Il plot è semplice. Ogni giocatore interpreta uno dei protagonisti della saga, a capo di una delle varie famiglie, i cui nomi purtroppo ce li hanno fatti a peperini e occupano abusivamente i neuroni anche di quelli come me, che non hanno visto mezza puntata della serie ma che per forza devono sapere che il capo dei Lannister è questo tal nano senza un braccio. 

I giocatori, attraverso promesse, alleanze, delazioni, doppi giochi, tradimenti carpiati e colpi di daga ai fianchi, cercheranno di guadagnarsi l’appoggio di preziosi alleati, che andranno a impreziosire i propri Concili. Ogni giocatore infatti dispone di due diversi Concili, uno condiviso con il giocatore alla sua destra, l’altro con quello alla sua sinistra.

Come detto, sono due i mazzi di carte che fanno da perno alle meccaniche di gioco. Il primo è quello delle carte influenza, con le quali i giocatori potranno ottenere all’asta gli alleati. Ogni carta ha un valore numerico ed è associata a un effetto. Più il valore della carta è basso più è potente l’effetto associato. L’altro mazzo, formato tarocchi, è appunto quello degli alleati. Ognuno ha un valore in punti vittoria e ognuno cambia una regola in partita, durante la fase di asta, oppure innesca un effetto una volta conquistato.

A seconda del numero di giocatori una partita si articola in due o tre stagioni, ciascuna delle quali composta da un certo numero di round. All’inizio di ciascuna stagione vengono distribuite casualmente dieci carte Influenza a ogni giocatore e sarà così per ogni stagione di gioco. Si svela quindi la prima carta del mazzo degli Alleati e si dà il via alla relativa asta per ottenerselo. Ogni giocatore, al proprio turno, potrà aggiungere alla sua pila delle offerte una delle sue carte e innescare il relativo effetto, oppure passare e uscire dall’asta. Una volta che tutti avranno passato, il giocatore che ha fatto l’offerta più alta otterrà la carta alleato. Dovrà quindi posizionarla in uno dei suoi due Concilii condivisi. Oltre a questo, otterrà un gettone potere, con un numero variabile di punti vittoria. Pure quello andrà posizionato in uno dei due Concili, anche disgiuntamente dalla carta Alleato.

Alla fine delle stagioni di gioco si decreta il vincitore. Ogni giocatore sommerà separatamente i punti vittoria (fra Alleati e gettoni) e poi si considererà solo il Concilio dal valore più basso di ogni giocatore. Fra questi, quello dal valore maggiore decreterà il vincitore. Come detto, il gioco pare inoffensivo, un filler, un interludio fra un titolo importante e l’altro. Invece, a dispetto delle dimensioni della scatola, del prezzo e del tempo di gioco (siamo sull’oretta), Terre di Nessuno si rivela un titolo di grande respiro. Un gioco che non ti offre solo una partita tesa e appagante, ma che è foriero di un’esperienza ludica come si deve, con tanto meta-gioco al tavolo, di quelle capaci di farsi ricordare negli anni.

Terre di Nessuno è un american calmierato, con molta fortuna, limitate possibilità strategiche ma una buona dose di tattica a breve e medio termine. È un gioco che non tiene per forza tutti in partita, e in cui l’effetto di una carta al momento giusto può cambiare le sorti al tavolo. In questo ricorda Citadels di Bruno Faidutti, che se fosse stato più controllabile sarebbe stato meno minaccioso e quindi meno adrenalinico e divertente.

Se vi piacciono i giochi che premiano tutti, che danno punti solo per il fatto di stare seduti al tavolo, questo non è il titolo per voi. Se invece, come me, apprezzate i giochi dove all’occorrenza ci si incazza e si può anche provare frustrazione, rabbia, desiderio di vendetta, in cui si combatte con la paranoia di essere traditi da un alleato e con la tentazione di farlo noi per primi; e in cui quando si vince si assapora davvero il trionfo perché abbiamo conosciuto la miseria, dirottatevi decisamente su questo titolo. Terre di Nessuno è tanto apprezzabile dal giocatore occasionale quanto dal gamer vero e proprio. Si gioca da tre a sei giocatori, ma sconsiglio di intavolarlo in tre.

Comprese nella scatola ci sono due espansioni, Eventi e Leader. Il primo mette nel mazzo avvenimenti molto potenti e abbastanza incontrollabili. Il secondo conferisce carte personali a ogni famiglia, così che si possa giocare in maniera asimmetrica e ben ambientata. Personalmente ho inserito entrambe le espansioni fin da subito nelle mie partite. Detto questo, cos’altro dirvi? L’inverno sta arrivando. Che non so cosa cazzo significhi ma pure questa frase qua occupa le mie sinapsi, che preferirei tenere occupate dalla procedura per fare soldi con il marketing multilivello per gli additivi da carburante o i beveroni Tisanoreica. Invece me ne sono scordato e ora sono in debito con Banca Etica, uno strozzino albanese e un clown morboso.

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