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La musica di ‘Horizon Forbidden West’ tra Ennio Morricone e la ricerca della semplicità

Scrivere melodie credibili per un mondo futuristico ma tribale, restare nella testa dei giocatori, anticiparne le emozioni: il compositore Oleksa Lozowchuk racconta la colonna sonora del gioco Playstation

Foto via Sony Playstation

Quando si parla di giochi a mondo aperto il rischio più grande è l’effetto Gardaland. Mondi giganteschi e liberamente esplorabili ma piatti, come un gigantesco parco divertimenti plastificato dove c’è tanto da vedere ma nessuna storia che valga la pena ascoltare. L’unico modo per evitarlo è rendere quel mondo credibile, vivo e affascinante da esplorare. Nel caso di Horizon Forbidden West – il seguito del blockbuster Horizon Zero Dawn, sviluppato dallo studio Guerrilla in esclusiva per PlayStation – la sfida è ancora più complicata. Il gioco è ambientato in un mondo post post post apocalittico e diviso a metà: da una parte c’è quello che resta dell’umanità, regredita a uno stadio primitivo, dall’altro delle macchine iper tecnologiche, dei dinosauri del futuro. Al centro c’è Aloy, la protagonista, che appartiene a entrambi i mondi e deve cercare di salvarli. Nel caso di Forbidden West, la minaccia è una piaga che sta uccidendo il pianeta (non diciamo altro per evitare ogni tipo di spoiler).

Scrivere la musica per un mondo così non è per niente semplice. La prima sfida è trovare un suono che sia credibile per una storia ambientata nel 3039, che unisca l’analogico e il digitale, le percussioni tribali e i sintetizzatori. La seconda è riuscire ad accompagnare i giocatori in una storia non lineare, libera, e anche ad aiutarli a scovare i segreti di quel mondo. La terza è raccontare l’evoluzione della protagonista e creare una connessione emotiva con chi la “interpreta”.

Ne abbiamo parlato con Oleksa Lozowchuk, compositore che ha scritto parte delle musiche di Forbidden West. Nel suo caso c’è anche una difficoltà aggiuntiva, visto che non ha lavorato al primo capitolo e ha dovuto capire lo spirito del progetto e i suoi confini musicali.

Qual è la tua storia musicale? Come sei arrivato a lavorare nei videogiochi?
Cercherò di farla breve. Ho iniziato a 3 anni suonando il violino, l’ho studiato per anni ma i miei insegnanti erano frustrati perché non volevo leggere la musica e preferivo inventare la mia. Così ho continuato da solo, ho imparato a suonare altri strumenti da autodidatta. Il violino però è stato molto utile, soprattutto per allenare l’orecchio. Non ho fatto composizione, non volevo che nessuno mi dicesse come scrivere, così ho iniziato a produrre e studiare musica per film. Ho lavorato in quel mondo, a Montreal, per quasi dieci anni: ho scritto musica, fatto sound design, produzione… Poi ho scritto della musica per le olimpiadi a Vancouver, e per una coincidenza ho scoperto che un compagno di scuola lavorava per Electronic Arts, che aveva appena aperto uno studio in città. Così mi sono candidato per un lavoro e mi hanno preso. Mi sono trasferito lì e da allora mi sono dedicato ai videogiochi, fino a quando Capcom non ci ha contattato per lavorare alla serie Dead Rising. Il presidente mi ha chiesto di scrivere una suite per il secondo capitolo, Capcom l’ha adorata e non ho più smesso. Ho anche continuato a scrivere per la tv e il cinema, poi ho fondato la mia azienda. In quel periodo alcune delle persone che avevano lavorato con me per Capcom sono passate a Guerrilla, li ho contattati per dirgli quanto mi fosse piaciuto il primo Horizon e mi sono proposto. Ho registrato una demo, gli è piaciuta e il resto è storia.

In un’intervista hai detto che quando hai ascoltato la colonna sonora del primo Horizon hai subito capito quali fossero i “confini musicali” del progetto. Cosa volevi dire?
Ci sono due modi per spiegarlo. Il primo è: Horizon Zero Dawn ha un mondo meraviglioso ma anche una protagonista molto forte, con un percorso emotivo difficile. E io scrivo in maniera emotiva, è la mia specialità. Forse è il mio background, non saprei. Insomma, la sua storia mi ha colpito subito. E poi c’è la colonna sonora vera e propria: i compositori avevano scelto una tavolozza di suoni particolare, un mix tra suoni world o da camera e sintetizzatori. Come il gioco stesso, è un misto tra elementi organici ed elettronici. La differenza è che aveva un’anima. Avevo già lavorato a colonne sonore ibride, ma sapevo che in questo caso avrei dovuto rispettare quella palette di suoni e il modo in cui venivano usati per raccontare certe emozioni, per spiegare questo ibrido tra organico ed elettronico.

Come hai approcciato il lavoro? 
Ho fatto quello che mi viene naturale, mi sono affidato all’istinto. Una volta trovata la palette, ho scritto la musica come se fosse un amico che ti accompagna mentre attraversi il gioco. A quel punto non si trattava di rispettare dei limiti, ma di trovare l’emozione giusta per ogni scenario a cui ho lavorato.

Ti sei ispirato a qualche altro autore, a qualche opera in particolare?
Ennio Morricone. Lui ha una grande influenza su tutti i compositori di oggi, per me sopratutto con il lavoro che ha fatto per The Mission. È musica molto emozionante, dà profondità ai personaggi e alle sfide che affrontano. Non l’ho usato come un modello, ma è stato un ottimo punto di riferimento, perché quella musica parla a temi universali. Morricone ha scritto tantissime melodie meravigliose ed emozionanti, ma erano sempre radicate a qualcosa di intimo e reale, a esseri umani. Anche Horizon è così. Tra le ispirazioni c’è anche Max Richter: anche lui scrive musica emozionante, mai troppo aleatoria o d’avanguardia.

Nella colonna sonora di Horizon ci sono anche canzoni. Come le avete approcciate?
Ho incoraggiato il music supervisor di Guerrilla a inserirne di più, così ci siamo messi a esplorare il mondo dei cantautori. Non volevamo qualcosa di troppo popolare o troppo alternativo, cercavamo un equilibrio, non volevamo che i giocatori pensassero: ecco, hanno preso i diritti di un pezzo famoso che rovina tutto, non è autentico. Allo stesso tempo, però, volevo scrivere musica che durasse nel tempo, che potesse reggere anche separata dal gioco. Così abbiamo passato molto tempo, anche in fase di registrazione, cercando di trovare un equilibrio. Abbiamo studiato anche la pronuncia delle singole sillabe, non volevamo che risultassero troppo pop o troppo indie.

Le melodie della colonna sonora di Horizon sono sempre suonate in maniera immediata, semplice, quasi rozza. È una cosa voluta? 
Sì. Ci sono due cose da dire: il team di Guerrilla voleva che il suono fosse ruvido, intimo, così ho registrato tutti gli strumenti in maniera particolare, quasi ASMR, così che risultassero molto vicini a chi ascolta, ma allo stesso tempo anche sullo sfondo. Per quanto riguarda la semplicità, io scrivo con la voce. Faccio così: metto la scena da musicare su uno schermo e inizio a cantare e improvvisare, senza averla mai vista prima. Molte delle cose che ho scritto per Horizon sono la mia reazione emotiva in tempo reale. Ho scoperto che per me è il metodo migliore: rende le melodie semplici, perché devo poterle cantare, e restano con i giocatori, che hanno qualcosa da fischiettare. Il sound design è una figata, ma non resta nel tempo. Credo che poter associare un gioco, o un personaggio come Aloy, a una melodia (canta il tema del personaggio, nda) sia davvero importante.

Più una melodia è semplice, più ti colpisce a un livello quasi inconscio.
Penso di sì, se ci pensi è come quando una madre canta al bambino nel grembo. A un livello puramente istintivo, anche chi non sa cantare può sentire quella semplicità. E il personaggio di Aloy è interessante: nel primo gioco non aveva scelta, non poteva pensare ai suoi sentimenti perché doveva sostanzialmente salvare il mondo. Nel secondo, invece, c’è una struttura narrativa completamente diversa. Ha una dimensione umana diversa, sentimenti nuovi. E si sente anche nella musica.

Oleksa Lozowchuk. Foto press

Horizon è un gioco a mondo aperto, i giocatori sono liberi di esplorarlo liberamente. È più difficile scrivere musica per una storia non lineare, che verrà assorbita in tanti modi diversi?
È sempre difficile. Anche Dead Rising era un gioco a mondo aperto. In Horizon c’è tanta libertà di esplorazione, ma per me… io cerco di immergermi nel momento. Per esempio, c’è una scena con una tribù e gli sviluppatori mi hanno chiesto di scrivere una parte per un coro, così gli ho chiesto di darmi tutte le informazioni possibili, il contesto. Non so se i giocatori la vedranno, ma mi faccio sempre le stesse domande: la mia composizione è autentica? Comunica con la storia? Il testo funziona? È uno scambio continuo con gli sviluppatori. Per quella parte di coro ho studiato i testi delle missioni secondarie, il modo in cui la tribù le pronunciava e poi ho lavorato al testo. Non puoi controllare cosa faranno i giocatori, però puoi cercare di andare in profondità nel modo più veloce possibile. L’obiettivo è sempre lo stesso, scrivere qualcosa che resti nel tempo. Lo puoi fare con una melodia semplice, oppure aggiungendo strati e sfumature da scoprire dopo molti ascolti.

Cosa hai imparato lavorando a Horizon? Cosa consiglieresti a chi vuole fare il tuo lavoro? 
Direi che la lezione più importante è il valore della mente alveare. All’inizio, quando ho iniziato a scrivere musica per i videogiochi, volevo fare tutto. Ero un massimalista, volevo controllare ogni aspetto. E in un certo senso sono ancora così… ma quando si tratta di giochi a mondo aperto, di grandi franchise, è importante capire a cosa stai lavorando e soprattutto le aspettative delle persone. Non puoi controllare le reazioni dei fan ma puoi provare ad anticiparle. Per questo ascolto sempre il team di sviluppo, c’è tantissimo da imparare da questa mente collettiva. Devi individuare un pattern, quello a cui loro reagiscono, e ascoltare con grande attenzione. Quindi il consiglio è questo: quando andrete a proporre la vostra idea a uno studio di sviluppo, dovete davvero ascoltare e capire gli aspetti essenziali di quello che stanno cercando. Significa capire cosa era importante per loro in passato e anche cosa lo sarà in futuro. Anche se quell’aspetto rappresenta il 5% del lavoro, se è la parte che li coinvolge personalmente vale più del restante 95%. In fondo, gli sviluppatori sono coinvolti personalmente tanto quanto i giocatori. Ho lavorato a questo progetto per quattro anni, il Covid ha fatto soffrire tutti, ci ha messo di fronte a sfide enormi. Io ho capito che se vogliamo che gli altri ascoltino la nostra musica, allora dobbiamo fare lo stesso, capire cosa è importante per loro, come giocano e soprattutto come ascoltano.

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