Dopo una prima fase embrionale in cui diversi videogiochi sfoggiavano con orgoglio il nome del proprio creatore, come nel caso di Dino Dini’s Kick Off, nel tempo il concetto di autorialità videoludica si è perso. A differenza del cinema, dove la carriera di un regista pesa tanto quanto, e spesso persino di più, del brand su cui mette le mani, nei videogiochi accade l’opposto: il nuovo capitolo di un franchise di successo attira attenzioni a prescindere dalla presenza o meno dietro le quinte del suo ideatore, la cui identità nella maggior parte dei casi è nota solo a pochi appassionati o addetti ai lavori. Senza voler poi fornire giustificazioni ai publisher, con l’esponenziale crescita della forza lavoro necessaria oggi per realizzare un titolo di punta, l’identità della mente dietro una grossa produzione finisce inoltre per confondersi in mezzo a quelle delle altre centinaia di persone necessarie al suo completamento. Le eccezioni a questa regola sono poche, ma tra la manciata di nomi che sono riusciti comunque a ritagliarsi uno spazio, quello di Hideo Kojima spicca sopra ogni altro e Death Stranding è l’emblema di questa sua unicità. Anche per questo, la sua recensione è un evento atteso come pochi nella storia dei videogame. Scende il silenzio in sala, si apre il sipario.
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Il codec è un po’ la firma di Kojima. In realtà sono diversi gli elementi che portano a pensare che Death Stranding sia ciò che avrebbe dovuto essere l’ultimo MGS.
Un pacco chiamato libertà
Il game designer giapponese è da sempre un’anomalia, una variabile impazzita, un autore vero secondo i canoni di qualunque medium, la cui cifra stilistica e tematica emersa già ai tempi di Snatcher si è poi guadagnata un’indubbia fama presso la massa grazie alla saga di Metal Gear, nata su MSX ed esplosa su PSX. Oggi la sua visione del medium, che l’ha portato a ricevere apprezzamenti e attestati di stima anche a Hollywood, si concretizza in Death Stranding, primo titolo sviluppato lontano dal giogo di una major, dopo il tormentato rapporto con Konami conclusosi improvvisamente nella fase finale dello sviluppo di MGS V: The Phantom Pain. Ed è facile percepire fin da subito come questa volta Kojima abbia potuto procedere a briglia sciolta, senza nessuno che lo frenasse tirandogli le redini come accaduto col quinto capitolo della saga di Solid Snake, uscito per altro tronco e accompagnato da leggendarie dicerie sulle turbolente circostanze in cui ha visto la luce. Abbandonato il clima da guerra fredda, Kojima ci immerge questa volta in uno scenario post-apocalittico, un continente nord americano dove la razza umana è in via di estinzione in seguito agli eventi del misterioso Death Stranding e vive isolata all’interno di rifugi e stazioni, affidando collegamenti e comunicazioni ai pochi impavidi corrieri che osano affrontare le enigmatiche e mortali presenze delle CA.
L’inventario non è più una pagina di un menu, ma un peso concreto che Sam devo portarsi sulle spalle, con tutti i problemi che ne conseguono.
Il cambio di registro rispetto alle opere precedenti è impersonato da Sam Porter Bridges, il corriere protagonista di Death Stranding che prende in prestito le fattezze digitali di Norman Reedus. Il salto dalle potenzialità garantite dal miglior agente segreto al mondo a quelle di un corriere, per quanto così determinato da compiere il suo lavoro anche in piena apocalisse, è netto. Il punto di contatto rispetto al passato rimane invece l’immaginario sconfinato di Kojima, che questa volta scolpisce digitalmente un universo narrativo in cui la natura ha sopraffatto la presenza umana, costellato di panorami mozzafiato e da continui passaggi tra differenti biomi che, per quanto repentini, ben esprimono la varietà paesaggistica del territorio statunitense. Il collante che porterà Sam Bridges ad attraversare il paese da est a ovest sobbarcandosi l’immane compito di riunire ciò che il Death Stranding ha diviso è l’immancabile intrigo narrativo firmata Kojima, di cui la parentela di Sam con la morente presidente degli USA è solo il primo dei molti tasselli che riconducono Death Stranding alle tematiche inscindibili dalla sua produzione: famiglia, ma anche guerra, percezione della realtà e apocalisse (atomica).
Insieme alle tematiche tipiche della produzione di Kojima tornano anche i personaggi sopra le righe, i fenomeni paranormali e i lunghi filmati densi di spiegazioni.
La distanza tra A e B
Se la capacità di costruire mondi da parte di Kojima non è mai stata in discussione, il dibattito intorno alle sue opere si è di frequente concentrato sugli elementi di gioco con cui ha saputo riempirle negli anni, da sempre e storicamente il suo punto debole. Ed è proprio su questo versante che Death Stranding, ancora una volta, mostra il fianco alle critiche più aspre. Benché da un certo punto di vista sia figlio della svolta sandbox tanto apprezzata in MGS V, la libertà di cui godeva Snake non è stata trasmessa in toto a Sam, il cui talento nel trasportare pacchi lo inchioda a ripetere sempre e costantemente la stessa missione, ovvero trasportare un carico più o meno ingombrante, più o meno delicato, da un punto A a un punto B. Eppure Kojima non è l’ultimo arrivato e la banalità non gli appartiene. Dietro una scelta di design simile, dunque, si cela un discorso che il game designer conduce con il giocatore e con il medium stesso.
Ciò che Sam stringe al petto è il contenitore del BB, feto capace di rilevare le CA, semplice strumento a cui non deve affezionarsi per Deadman, nonché enorme mistero del gioco.
Così come Sam è imprigionato nel suo destino definito dalla sua professione, Kojima è incatenato alle regole del mezzo espressivo che utilizza. Trovandole limitanti decide quindi di decostruirle, rivelandone al contempo le assurdità. Le azioni che al giocatore è concesso compiere con Sam, perciò, sono le più basiche possibili, ovvero muoversi dal punto di partenza alla destinazione, smascherando così quel compito universale che tutti gli altri giochi si sforzano di impacchettare dentro quest elaborate come cortine fumogene. L’affronto finale al trucco dell’illusionista è il disvelamento dell’inventario, non più ridotto a elenco testuale in un menù, ma fattosi concreto sulle spalle Sam. Scatole su scatole di metallico ingombro che si impilano, contenenti gli oggetti della missione, ma anche quelli di uso comune come fucili, sacche di sangue e scale. Un armamentario concretamente fisico e pesante, che costringe il giocatore attraverso Sam a sforzi disumani per mantenere l’equilibrio nelle lunghe camminate fino alla meta, su terreni sempre più impervi e scoscesi man mano che il gioco avanza di capitolo in capitolo.
Dal momento in cui è possibile manovrare veicoli i viaggi si fanno meno tediosi, al netto di un modello di guida discutibile e dei problemi con i sentieri montani.
Il peso del viaggio
Affascinato da un nuovo immaginario kojimiano, che appare graziato da quell’ispirazione che solo la libertà creativa sa concedere, nelle ultime due settimane ho attraversato vallate che spezzano il fiato per la meraviglia e scalato picchi innevati così ripidi da gelare il sangue, ma non posso dire di essermi divertito. Per quanto Death Stranding si sia impegnato per stimolarmi intellettualmente, con successo lo ammetto, da me non ha richiesto alcun tipo di destrezza, ma solo pazienza. Dopo un avvio sconcertante, l’introduzione di nuovi strumenti (gadget vari, strutture tecnologiche e veicoli) riesce solo in parte ad alleviare la monotonia di incarichi sempre uguali, in cui spesso la sola variabile è costituita dalla studio di un percorso che non si interrompa dopo lunghi minuti di cammino al cospetto di una scarpata o di una parete rocciosa insuperabile. Persino la presenza delle CA, esseri sovrannaturali che infestano alcune aree della mappa, alla lunga non desta più la preoccupazione iniziale, considerati i pochi accorgimenti necessari per scansarle prima e farle fuori più tardi. Lo stesso discorso vale per gli sparuti boss fight o le sezioni di combattimento, poco omogenee al resto dell’esperienza nonché prive del dovuto pathos a causa dell’eccessiva schematicità e della provvidenziale pioggia di rifornimenti che le contraddistingue.
Si possono muovere numerose critiche a Death Stranding, e non ci siamo sottratti dal farlo, ma pochi sanno imprimere carisma ai personaggi come Kojima.
Tutto intorno al nucleo centrale delle meccaniche di gioco, tuttavia, sopravvive la poetica di Kojima, che per qualcuno potrebbe senza dubbio valere il prezzo del biglietto. Nonostante la sottigliezza delle metafore non sia il suo forte (le società di consegna si chiamano Bridge e Fragile, le città da riunire Knot, e così via), Kojima affronta di petto il tema dei muri e delle divisioni che incrinano la società contemporanea, va oltre il terrore atomico e affronta quello più imminente del disastro ecologico ideando una pioggia che invecchia ciò che tocca. Al contempo torna sul transumanesimo, la fusione tra uomo e macchina di cui è in qualche modo precursore nella narrativa, poi smonta e rimonta i legami familiari e i loro significati, e infine ragiona sulla morte e il distacco terreno, imbastendo un’ambiziosa allegoria fantascientifica che senza dubbio affascina nonostante alcuni piccoli e grandi incongruenze narrative che da sempre costellano il suo percorso, in un certo senso inevitabili quando il racconto a cui si ambisce è così azzardato. Questi concetti, come sempre, Kojima li esprime attraverso personaggi estremi, a volte fin dal nome, come Die-Hardman, enigmatico segretario della presidente il cui volto è coperto da un maschera metallica a forma di teschio, o ancora Deadman, interpretato da un istrionico Guillermo Del Toro.
Nella capacità immaginifica dello scenario, Death Stranding ricorda Mad Max: Fury Road, senza tuttavia la scarica di adrenalina della pellicola.
Il mezzo è il messaggio
Ecco, pochi possono permettersi i mezzi produttivi di Kojima, che nonostante il tweet in cui rivendicava la sua agognata indipendenza artistica ha potuto servirsi del lavoro di giganti della recitazione come Mad Mikkelsen e di alcuni tra i migliori talenti nello sviluppo su piazza. Il risultato finale di Death Stranding è riprova delle competenze tecniche applicate, evidenti nella bellezza e nella ispirazione della mappa, in un doppiaggio completamente in italiano da blockbuster cinematografico e nella quasi totale assenza di bug e magagne tecniche, nonostante la mole immane dell’ambientazione.
La struttura sulla destra ricorda molto i resti dei disastri nucleari di Chernobyl o Fukushima, altro tema ricorrente in MGS.
È il discorso videoludico ad essere molto, troppo più debole invece. L’implementazione di un mondo di gioco semi condiviso, in cui più giocatori contribuiscono alla creazione di strutture e strumenti senza mai incontrarsi, è affascinante e giustificato sul piano narrativo dal concetto di chiralità, rimando frequente in Death Stranding che sta a indicare la proprietà di un oggetto di non essere sovrapponibile alla sua immagine speculare. Così nel multiverso concepito da Kojima le istanze di più giocatori si sovrappongono, ma non si toccano, e così avviene anche per i talenti di Kojima che, alla prova dei fatti, si rivelano non sovrapponibili. La narrazione per immagini sfoggiata da Death Stranding non ha paragoni nel contesto della produzione videoludica, e forse è proprio questo che interessa al suo autore, vista la puntualità con cui sottolinea attraverso una OST originale i momenti emotivamente più d’impatto, ma pad alla mano ha davvero poco da offrire, dimostrando forse come il controllo tanto patito da Kojima ai tempi di Konami contribuisse in realtà a indirizzare il suo talento verso forme espressive più adatte al medium che da sempre lo ospita. Perché, nonostante l’abilità registica di Kojima, Death Stranding è e rimane (ancora) un videogioco.
Produttore: Kojima Production
Distributore: Sony Interactive
Lo puoi giocare su: PS4, PC (2020)
Sam è un riemerso, ovvero ha la capacità di tornare dall’aldilà. A ogni morte il filmato ci conduce all’interno di un grembo materno.