È ormai chiaro che un nuovo Half-Life non esce solo quando è pronto, ma soprattutto quando serve. Half-Life, il capostipite, nel 1998 serviva a farci capire che uno sparatutto, fino a quel momento rappresentato da titoli anche bellissimi ma ignoranti fino al midollo, poteva avere anche un cervello. E pure bello pesante. Half-Life 2, il seguito, nel 2004 serviva a farci capire che Valve Corporation, l’azienda che lo aveva sviluppato, oltre al cervello aveva fatto crescere anche i muscoli. E che muscoli: il motore Source Engine all’epoca non aveva eguali. Half-Life 2: Lost Coast, Episode One ed Episode Two, rispettivamente nel 2005, 2006 e 2007 servirono a mostarci quanto un mondo pressoché perfetto potesse essere espanso rimanendo perfetto, senza diluirne la qualità. E dandoci un assaggio della struttura a episodi che avremmo incontrato qualche anno più tardi, in tanti altri titoli. Perfino The Orange Box, che conteneva proprio Episode Two, servì a dimostrare come è fatta una collection come si deve. Da allora, e parliamo di ben 13 anni, si è quindi chiesto a gran voce a Valve di sfornare Half-Life 3. Cosa che puntualmente, visto che la società capitanata da Gabe Newell è solita infischiarsene dei desideri del pubblico, non è avvenuta. Ora che abbiamo messo le mani su Half-Life: Alyx, tuttavia, ne abbiamo compreso e perfino accettato le ragioni: Half-Life 3 non serviva a questo mondo, per lo meno al momento. Invece, e arriviamo al punto, serviva Alyx.
Il ritorno della realtà virtuale?
La realtà virtuale, specie nel mondo del gaming, non se la passa bene. Dopo gli iniziali proclami, dopo investimenti esorbitanti, il settore ha subito un deciso ridimensionamento, tanto da costringere gli analisti ad aggregare i dati del mercato AR (augmented reality) con quello VR, per cercare di tenerli in linea con le previsioni iniziali. Meglio è andata a Sony, che con il suo PlayStation VR ha piazzato sul mercato oltre 5 milioni di unità, dimostrando che una soluzione a basso costo, pur con caratteristiche tecniche mediocri, può avere un senso commerciale. Opposto il discorso della VR su PC, dove a caratteristiche eccellenti fa da contraltare un prezzo che, tra computer adatto e caschetto, supera agevolmente i duemila euro. Bene, Alyx, nuova incarnazione della saga Half-Life, mira proprio a questa nicchia di mercato. A Valve sono tutti impazziti? Dove sta il trucco?
Una killer app per Index
Diciamo che Valve è l’ultima delle aziende che, in questo mondo, ti verrebbe da pensare come buona samaritana. E infatti il vero motivo di questo Alyx non è tanto salvare la realtà virtuale dal suo destino di eterna incompiuta, quanto spingere il sistema Valve Index, vale a dire il caschetto sviluppato da HTC in stretta collaborazione con Valve, dopo i discreti trascorsi sul progetto HTC Vive. Non è un caso che Half-Life: Alyx, ora, sia incluso in ogni confezione di Index (quella completa costa 1079 €). Insomma, Alyx vorrebbe essere, a tutti gli effetti, una “killer app”, cioè un titolo in grado di fare la fortuna dell’hardware a cui è legato. Siccome, tuttavia, a Valve i conti li san fare, la compatibilità di Alyx è estesa anche a HTC Vive (il sistema con cui lo abbiamo giocato), i dispositivi in Windows Mixed Reality, Oculus Rift e Oculus Quest (questo a patto di collegarlo a un computer potente, perché quello integrato è davvero troppo scadente per questo genere di applicazioni). In questo modo si aumenta il bacino del pubblico interessato e si persegue l’obiettivo di spingere le vendite di Index.
Un tripudio di tecnica
Alyx basa la sua trama sugli eventi che collegano i primi due episodi, mettendoci però nelle vesti di Alyx Vance. Una protagonista che, per chi non ne ricordasse il personaggio in Half-Life 2, sprizza energia e carisma da ogni poro, non fosse per il fatto che, questa volta, partecipa attivamente ai dialoghi. Va subito detto che chi si aspettava un Half-Life 3, inteso come ennesima rivoluzione della serie, magari sotto il profilo delle meccaniche, potrebbe rimanere deluso. Alyx è molto più vicino, se vogliamo, a un Half-Life 2…020 in versione “light”. A dirla tutta, il nuovo capitolo parte molto piano, ma è facile capirne le ragioni: il giocatore deve saggiare la realtà virtuale come mai gli è successo in vita sua. Gli esperti, in questi casi, parlano di “propriocezione”, cioè la capacità di percepire la posizione del proprio corpo nello spazio in mancanza della vista. Ecco, la realtà virtuale fino a oggi, forse con la sola eccezione di Lone Echo, mancava proprio di questa componente, dato che la vista non è reale, non è quella dei propri occhi, ma è data dalla grafica 3D. In Alyx, la propriocezione è tale e quale a quella che si avrebbe in una condizione di assoluta normalità. Proprio per questo è necessario abituarcisi. Ma guai a pensarlo come un difetto: Alyx, da questo punto di vista, è la perfezione, e la colpa semmai è di quanti ci hanno fatto credere che la realtà virtuale fosse quella robaccia che, con rare eccezioni, abbiamo visto fino a oggi.
Un gioco dosato
Valve, oltre a confezionare un comparto tecnico d’eccezione, dove alla fisica si aggiunge una grafica definita e che non ti fa mai mancare qualche poligono dove serve, ha lavorato anche di cesello sul design. Alyx, in qualche modo, a confronto di Half-Life 2 sembra quasi uno sparatutto su binari. Certo, è un’iperbole, ma che vuole sottolineare come ogni elemento inserito sia funzionale a uno scopo, mentre tutto il resto è lì per ragioni d’estetica e, per questo, l’interattività è limitata o azzerata. Non mancano gli enigmi e le meccaniche tipici della serie, ma è come se Valve si fosse resa conto che metà dell’attenzione del giocatore va alla gestione dell’esperienza VR, e dunque non occorre tempestarlo di cose da fare. Half-Life: Alyx è un gioco che possiamo definire “dosato”. Una bellezza tecnica trionfante incastonata in un percorso piuttosto lineare, mai difficile, ma che consente di godersi l’avventura dal primo all’ultimo minuto senza sbadigli o incertezze. Half-Life: Alyx non è qui per insegnare al mondo come deve essere un gioco VR, ma come deve apparire. Alyx serviva a questo e Valve è riuscita a convincerci che, forse, un Half-Life 3 non serve ancora a questo pazzo mondo.
Acquistate Half-Life: Alyx se …
1) Volete vedere fino a dove può arrivare la realtà virtuale, oggi
2) Vi manca Half-Life
3) Avete un PC potente, con una scheda grafica potente
Non giocate a Half-Life: Alyx se…
1) Cercate l’evoluzione di Half-Life 2
2) Doveste investire in PC e VR solo per questo titolo
3) Siete più da sostanza che da apparenza
Produttore: Valve Corporation
Distributore: Valve Corporation
Lo puoi giocare su: PC