Nel 2011 Cardboard Computer era un piccolo team di sviluppo proveniente da Chicago di cui nessuno aveva mai sentito parlare, con un progetto interessante su Kickstarter. Nove anni più tardi, Cardboard Computer è ancora un piccolo team, composto da sole due persone, Jake Elliott & Tamas Kemenczy, ma il loro progetto semi sconosciuto è diventato il gioco più importante dell’epoca a cavallo tra due decenni, ridefinendo nel frattempo i limiti del concetto di ritardo.
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1. Avete saputo attendere
Benché fosse evidente fin da subito come Kentucky Route Zero rappresentasse un momento di rottura, un titolo capace di superare definizioni e generi, il suo riconoscimento non è stato immediato. Anzi, i primi premi e le conferenze hanno contribuito a far finire il gioco in una spirale di ritardi declinabile all’inizio in mesi e culminata con un quinto atto pubblicat0 a sette anni di distanza dal primo, con una serie di interludi gratuiti come compensazione. Oggi però Kentucky Route Zero è infine disponibile in un bel pacchetto completo, non solo su PC, ma anche su tutte le console casalinghe, grazie alla TV Edition che raccoglie atti e interludi.
La stazione di servizio della prima scena del primo atto è diventata ormai un luogo iconico.
2. Eravate in attesa di una conclusione
Per chi, invece, si è goduto il viaggio tappa dopo tappa, metabolizzando ogni ritardo con la serenità e la rassegnazione del pendolare di periferia, l’arrivo della TV Edition coincide con la pubblicazione del quinto e ultimo atto del gioco. Ne è valsa la pena di attendere così a lungo? La risposta è un sì, categorico, senza timore di smentita. Non solo KRZ nella sua complessità (qui l’ambivalenza è voluta) è un gioco pazzesco, ma il suo epilogo sarebbe un esponente grandioso del nuovo corso dell’avventura grafica anche se preso come titolo a sé stante. Quell’alba iniziale non potrebbe essere più simbolica.
Le ambientazioni di Kentucky Route Zero giocano spesso con la scenografia teatrale.
3. Trovate esagerata la notizia della morte delle avventure grafiche
Ho perso il conto delle volte in cui le avventure grafiche si sono estinte. Ciclicamente la loro scomparsa è annunciata in tristi coccodrilli, destinati a essere smentiti come ogni volta nel giro di qualche mese. Le avventure grafiche sono vive e lottano ancora insieme a noi, solo che lo fanno in una forma diversa. Se da un lato oggi abbiamo il modello Telltale, che spinge il giocatore a esplorare le conseguenze morali delle sue azioni, l’approccio di Cardboard Computer punta piuttosto a inserire il giocatore in un percorso prefissato, lasciandogli tuttavia la possibilità di improvvisare tutto il resto come un palcoscenico.
Dopo un avvio decisamente rurale, Kentucky Route Zero sa stupire sfoggiando ambienti oltremodo suggestivi.
4. Non pensavate alla contaminazione col teatro
Che il medium videogioco dialoghi con altri prodotti d’intrattenimento e viceversa (sì, Micheal Bay, diciamo a te) è ormai qualcosa a cui siamo abituati. Se la letteratura è stato uno dei primi punti di contatto con l’intrattenimento elettronico attraverso le avventure testuali, oggi è il cinema il principale interlocutore del videogioco, ma non è l’unico possibile. Kentucky Route Zero è, a tutti gli effetti, una piece teatrale, declinata attraverso un medium elettronico e interattivo. Persino la grammatica è la stessa, fatta di fondali fissi, attori in scena, rumore di passi e luci che seguono gli attori a sottolinearne le azioni. Magari, fino a questo momento, ignoravate quanto vi potesse piacere il teatro.
Nel corso del gioco comporrete almeno un paio di poemi e persino una canzone.
5. Amate la letteratura
Ma come, non abbiamo appena parlato di teatro? Vero, ma l’abbiamo anticipato: KRZ travalica i generi e lo fa con una consapevolezza nell’uso del medium che ha pochi eguali. Al punto che Kentucky Route Zero potrebbe benissimo essere il più recente esemplare del Grande Romanzo Americo. Quel filone narrativo che esplora il ventre degli Stati Uniti e ne racconta il vero volto. Gli elementi ci sono tutti, dalle lunghe strade desolate ai paesini dell’America più rurale in cui c’è più ruggine che abitanti.
Il primo atto diventa a un certo punto una sorta di avventura testuale: la visita al museo chiuso non è per questo meno suggestivo.
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6. Non capite perché siamo al punto 6
Ok, cosa sta succedendo? Di solito le nostre recensioni sono strutturate in un altro modo, dopo i cinque motivi per acquistare il gioco ce ne sono altri cinque che vi spiegano quando non è il caso di comprarlo. Beh, in questo caso non c’è nessuna ragione per non comprare Kentucky Route Zero. Potremmo capire se la vostra passione in realtà fosse l’ornitologia e foste passati da queste pagine per puro caso, ma in tutti gli altri casi fatevi un favore e compratelo. (E poi magari giocatelo, non come tutti gli altri giochi che accumulate, lo sappiamo).
La ricerca delle inquadrature denota l’ottimo occhio, quasi cinematografico, del duo dietro Cardboard Computer.
7. Non volete perdervi il gioco del decennio. Anzi, dei due decenni.
Nelle inevitabili classifiche dei migliori giochi del decennio passato (a proposito, avete letto la nostra?!), KRZ si è piazzato molto spesso tra le prime posizioni, arrivando ad essere definito da Polygon il titolo più importante del decennio, prima ancora che il suo racconto giungesse a conclusione. Un parere azzardato, ma condivisibile. Iniziato nel 20013, Kentucky Route Zero non è solo un Grande Romanzo Americano, ma anche l’inatteso reportage di un decennio negli USA. Nove anni vissuti tra ritardi e cambiamenti economici (basta pensare che KRZ viene concepito poco dopo l’inizio della grande recessione del 2008) e sociali, che raccontano ciò è stato, ma anche ciò che è ora, e come ci siamo arrivati.
Spesso KRZ si trova a muoversi su piai diversi rispetto a quelli che conosciamo, attraverso un linguaggio unico e non replicabile altrove.
8. Vi lasciate stupire
Può sembrare strano visto lo stile minimal delle foto che decorano questa pagina, ma Kentucky Route Zero sa stupire anche dal punto di vista grafico. È incredibile notare come quella manciata di pixel che compongono Conway e Sharon possano trasmettere così tanto. Buona parte del merito è delle animazioni che trasformano due sprite in due individui, donando a una un andamento sexy e all’altro l’incedere claudicante di chi si è fatto male. Poi ci sono gli scenari, che si aprono come scenografie teatrali, fino a scomporsi in una realtà surrealista che pare uscita dalla fantasia di Magritte.
La regia videoludica è ottima, nonché debitrice nei confronti di quella televisiva, forse per questo più volte citata.
9. Siete in cerca di momenti memorabili
Siete mai stati su una statale deserta al tramonto, fermi di fronte a una stazione di servizio, dominata da un enorme busto di cavallo metallico, mentre il sole cala alle spalle dell’anziano gestore? O a un esposizione di arte moderna delle opere giovani di un’impiegata dell’Ufficio degli Spazi Reclamati, immenso monumento alla burocrazia ospitato da una ex cattedrale? E che ne direste di attraversare una foresta che risponde solo alle leggi della metafisica?
Limiti & Dimostrazioni è uno dei bizzarri e imperdibili interludi distribuiti gratuitamente e inclusi nella TV Edition.
10. Non vi spaventa l’inesplicabile.
A questo punto dovreste esservene resi conto anche voi: è difficile definire Kentucky Route Zero. Certo è un’avventura grafica, ma è diversa da qualunque altra avventura grafica mai giocata. Si muove al confine tra i generi e i media, è un dialogo in cui ci vengono assegnate entrambe le sponde su un palcoscenico surreale (e persino metarefenziale), lungo un’autostrada che attraversa in cuore degli Stati Uniti e non esiste. È un mistero a cui nessuno cerca una spiegazione, o forse solo l’ultima consegna di una anziano corriere di un negozio di antiquariato che ha preso troppo a cuore la questione.
È impressionante come la qualità del progetto non sia calata di un grammo in nove anni, migliorando anzi di atto in atto.
Produttore: Cardborad Computer
Distributore: Annapurna
Lo puoi giocare su: PlayStation 4, Xbox One, PC, Switch